3d-svit Воскресенье, 05.05.2024, 16:59
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Як правильно ставити світло
Як правильно ставити світло
Висвітлення - фундаментальна складова виразності вашої сцени. Як завгодно вилизана й складна модель при поганому висвітленні нічим не виграє в аматорських виробів. І навпаки, правильне, продумане світло змусить повірити, що ваш чайник - дійсний (і необов'язково робити його дзеркальним).

СТАВИМО СВІТЛО

Висвітлення - фундаментальна складова виразності вашої сцени. Як завгодно вилизана й складна модель при поганому висвітленні нічим не виграє в аматорських виробів. І навпаки, правильне, продумане світло змусить повірити, що ваш чайник - дійсний (і необов'язково робити його дзеркальним).

Отже, припустимо ,що вам уже відомо яке що про основні типи світла, застосовуваного для імітації студійного висвітлення.

1) "М'якше, м'якше..."

У багатьох 3Д програмах всі спрямовані джерела світла (далі ДС) за замовчуванням мають досить більшу область максимальної освітленості "hot spot", деяким меншу чим границя загасання "fallow of".

У реальному житті таких ДС практично не буває, особливо якщо мова йде про лампи накалювання й інших крапкових ДС. У результаті ми маємо характерні пересвычені області на більших площинах, і мертві зони абсолютно однорідного висвітлення, що надають картинці неприродний, твердий комп'ютерний вид.

Візьміть собі за правило будь-якому знову створеному спрямованому ДС задавати мінімальне значення "hot spot" Дивно, чому до цього не додумаються самі програмісти.

2) Рефлексуйте!

Повна відсутність рефлексів (вторинного висвітлення, що виникає за рахунок відбиття падаючого світла від світлих поверхонь) гарантовано тільки у відкритому космосі в об'єкта, поруч із яким немає нічогісінько навколо на сотні парсек. Саме таке висвітлення ви одержите освітивши вашу сцену єдиним ДС. У реальному житті будь-який об'єкт освітлений, крім основного ДС, масою рефлексів від свого оточення. Наприклад, яскраво освітлений настільною лампою кулька завжди підсвічена знизу світлом, відбитим від поверхні стола (не плутати рефлекс із дзеркальним відбиттям)

Поставте під стіл малопотужний ДС (не забудьте відключити в нього функцію відкидання тіней!), і нехай він висвітлює ваш персонаж знизу, і небагато попереду. Якщо стіл кольоровий, то не забудьте призначити цьому ДС кольори, що збігається з кольорами рефлексуємої поверхні (стола).

На мал.3 зверніть увагу на кольоровий рефлекс, що відкидає кубом на бічну затінену сторону циліндра.

3) Геть сірість!

У житті практично не буває безбарвних ДС. Завжди є відтінок, що надає холод світла неонової лампи, і теплоту сонячному світлу й світлу ламп накалювання. Тільки в 3Д програмах за замовчуванням всі ДС мляво й безбарвно сіро^-білі. Відповідно, ваша сцена з таким світлом буде мати мертвецьку виразність.

Додайте основному ваш ДС жвтогарячої жовтизни, і в сцену проникне сонячний настрій. Додайте місячноїої синявого, і нічна прохолодь огорне її.

Якщо ваш персонаж - логотип улюбленого замовника, або впакування його продукції, то сам бог велить освітити його кольоровим світлом. У цьому випадку, особливо якщо застосовується яскраве контрастне висвітлення, варто подбати й про кольори додаткового й контрового висвітлення й тіней.

Наш зір улаштований так, що темні області при контрастному висвітленні нам здаються пофарбованими в кольори, додатковий до кольорів основного висвітлення. Наприклад, тіні від яскраво освітленого теплими відтінками артиста на сцені здаються синіми. На щастя, у багатьох сучасних 3Д програмах (наприклад, в 3D MAX 3 версії) їсти можливість задати кольори тіні. У крайньому випадку потрібно просто підсвітити тіньові області кольоровими Д.

P.S. Хоча, як ми переконалися, одного ДС майже завжди недостатньо, не варто захоплюватися й переборщувати з кількістю ДС у вашій сцені. Часто вже при 4х і більше ДС дуже важко оцінити внесок кожного з них у загальну картину освітленості. Поставивши, як вам здається, ідеальне світло для першого кадру анімації використовуючи всього десяток ДС, ви з жахом виявите, що до десятого кадру ваш центральний персонаж перемістився так, що його висвітлення безнадійно зіпсоване. Що робити? анімувати ще десять ДС?

Уникнути цього допоможе простої правило. Максимально використайте можливості вже існуючих у сцені ДС, перш ніж зважитеся на створення нового. Для запобігання "пересвітла" поверхонь декількома ДС використайте включите властивість загасання сили світла на відстані. Виключайте з висвітлення додатковими ДС другорядні об'єкти. Крім вашого часу на настроювання висвітлення,цим ви скоротите й час на прорахунок сцени.

Автор: Невідомий
Переклад: Сергій Березін

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (20.03.2007)
Просмотров: 987 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024