Багато хто з вас напевно задавалися питанням - як зробити стрибаючий мячик (наприклад баскетбольний)? І зараз я вам спробую розповісти, як це зробити. Отже, зробимо простеньку сцену, і ви відразу ж усе зрозумієте (повинні зрозуміти).
Звичайно, буває що й креслення погані, але мені чомусь ще не попадалися креслення, які я не зміг би настроїти... Я прочитав багато уроків по розміщенню креслень, але ні один з них мені не сподобався, і я вивів свій спосіб: Наскільки він хороший, судити вам. Можливо ви в моєму уроці знайдете щось загальне з іншими уроками, але я постараюся пояснити, як можна зрозуміліше... Ну що, приступимося?
У більшості фільмів можна побачити, як стрілянина героя викликає купу вогненних вибухів, які насправді є заготівками, а не комп'ютерною графікою. При цьому, будь-який інший елемент у цьому пострілі може бути створений за допомогою засобів комп'ютерної графіки.
reactor™ - це додаток/plug-in для 3ds max®, створений для того, щоб дозволити художникам й аніматорам з легкістю контролювати й імітувати складні сцени на основі законів фізики. reactor цілком підтримує тверду/rigid і м'яку/soft кінематику тіла (body dynamics), імітацію тканини (cloth simulation) і рідини (fluid simulation).
Моделювання рукавичок нагадує моделювання кистей рук з деякими спрощеннями. Почати можна з кубічного примітива, одна із граней якого екструдована три рази для того, щоб куб був розбитий на чотири частини.
Asset Browser дає можливість візуалізувати файли, підтримувані Max. З його допомогою можна навіть виходити в Інтернет, використовуючи вікно Max, але для цього треба мати великий екран. Натисніть ліву кнопку миші на зображенні персонажа.
Тепер персонаж постачений збруєю й виглядає приблизно так. У даній частині волосся не використовуються, тому вони сховані. Щоб додати персонажеві реалістичність, додамо складки одягу між збруєю.
У свій час намагаючись вивчити персонажну анімацію взагалі, і анімацію міміки зокрема, прийшов до висновку, що мені особисто набагато зручніше використовувати для цієї мети саме кістки у зв'язці модифікатором SKIN... Не стану претендувати на якесь ноу-хау, тим більше, що майже нічого сам не винаходив, а почерпнув із усіляких джерел, які до певної міри, узагальнивши, вирішив вилити в цьому уроці...