Цей покроковий урок орієнтований на новачків, які тільки почали вивчення цього цікавого редактора тривимірної графіки. Малоймовірно, що аматори й тим більше професіонали знайдуть для себе що-небудь нове. Тому, якщо ви новачок і цікавитеся саме цією програмою, приєднуйтеся!
Загалом, цей ролик буде виглядати так: якісь гори або рівнини, в очі світить невідома зірка, пливуть хмари. От властиво й усе.
У цьому уроці ми створимо матеріал, що імітує олівцевий малюнок за допомогою стандартних засобів 3 dsmax й Mental Ray . З ряду причин ми НЕ будемо використовувати Ink ' n ' Paint -шэйдер (цей момент я проясню в ході уроку). У першій частині уроку ми створимо матеріал для моделі, у другий - для поверхні, на яку наша модель буде відкидати тінь.У підсумку вийдуть досить мудровані матеріали, тому, читайте уважно, що б нічого не упустити. Крім того, я не буду пояснювати елементарні операції...
Цей урок також навчить вас деяким прийомам при mapping 'е матеріалів на box , чи на площині, як показують багато інших уроків. Урок розділений на дві частини. У першій частині ви навчитеся обробляти креслення в Adobe PhotoShop для наступного розташування їх в 3 ds max . У другій частині уроку ви навчитеся встановлювати креслення в 3 ds max для подальшого моделювання.
Висвітлення - фундаментальна складова виразності вашої сцени. Як завгодно вилизана й складна модель при поганому висвітленні нічим не виграє в аматорських виробів. І навпаки, правильне, продумане світло змусить повірити, що ваш чайник - дійсний (і необов'язково робити його дзеркальним).
Цей урок складається із двох частин. Перша частина описує техніку моделювання, висвітлення й розміщення камери. Друга частина надає інформацію про текстурировання й рендеринг сцени. Я працював з 3 ds max 4.2, а для текстурирования використав Photoshop.
Навіщо моделювати тіло, якщо персонаж повинен бути одягненим? По-перше, ця непогана вправа, по-друге, ніколи не варто упускати можливість дійти до споконвічної суті речей, а по-третє, це спростить Вам моделювання одягу й дасть повну владу над персонажем. Зрозуміло, той факт, що персонаж буде одягнений, дозволяє підійти до моделювання схематично. Ступні будуть серйозно спрощені, а руки нагадувати рукавиці.