3d-svit Пятница, 26.04.2024, 08:55
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Текстуринг колеса. Створення розгорнення за допомогою UNWRAP
b>Текстуринг колеса, Створення розгорнення за допомогою UNWRAPПривітаю всіх трдэшников.

Надивившись як багато питань виникає із приводу накладення карт дисплейсмента на колеса я вирішив написати цей тутор. А конкретніше цей тутор про накладення дисплейсмента шляхом створення розгорнення колеса.

Усім привіт. Бачив на різних форумах купу повідомлень що люди не можу накласти дисплэйсмент, точніше що він не працює з 2мя UVW MAP'ами - а без 2х їм не обійтися, потрібно й на стінку колеса й на протектор текстуру натягнути.... Ще різні глюки вискакували з різними іншими способами й т.д.
Ну чтож не одним UVW MAP'ом люди живуть, є така чудова штука як UVW UNWRAP.

Приступимося. Маємо колесо.
Примітка: коллесо представлено в незгладженому виді, але сітка досить густа - але це не обов'язково, на процес це ніяк не вплине, просто я вирішив нарізати сітку густіше, і потім замість двох рівнів згладжування застосувати один.

Т.я. колесо симетричне (у цьому випадку) те одну половину видаляємо щоб скоротити процес.

Застосовуємо колесу модифікатор UVW UNWRAP і розвертаємо стік цього модифікатора й вибираємо там ”Face”

Важливий момент! Розглянутий зараз метод підійде для того щоб накласти малюнок протектора й зробити який не будь малюнок збоку колеса (самостійно) , але якщо у вас уже є бічний малюнок і він у вигляді кола - те отут уже потрібно використати трохи інший метод який також буде описаний у цьому уроці.

Тепер виділяємо все колесо й у меню unwrap’а прокручуємо до згортка ”Map parameters” і вибираємо там Cylindrical і натискаємо на ”Align Z” – щоб gizmo устало в потрібну позицію, захоплюючи все колесо. Залежно від положення колеса у вьюпорті можливо потрібно вирівнюватися по інших осях –X або Y тому прийдеться спробувати інші кнопки ”Align X” й ”Align Y” відповідно. У підсумку повинне вийти як у мене (Рис 4). Також скасуєте галку Normalize map - ця функція скейлит розгорнення щоб вона влізла в робочу область unwrap’a (далі зрозумієте що за область) тим самим спотворює її.
Скасувавши цю галку розгорнення вийде дуже великим і ніяк не буде влазити у робочу область unwrap'а але зате не буде перекрученняї, а змінити її розмір це не проблема.

Далі віджимаємо кнопку Cylindrical й у сувої Parameters натискаємо кнопку Edit, з'явилося вікно Unwrap’а в якому нам має бути працювати. Але ми в ньому нічого не бачимо на даний момент - не лихо, це все із за відключення функції Normalize map,
Натисніть у нижньому правому куті вікна анврапа кнопку Zoom Extents і ви побачите розгорнення яку ми одержали. Це повинна бути просто пряма смужка. Далі подивимось на вікно анврапа - бачите 2 товсті лінії пересічні в одній крапці - наблизьте – з допомогою зума наблизьтеся до перетинання крапок і ви побачите що між цих 2х ліній є квадратвідмальований з менш товстих ліній - цей квадрат й є робоча зона. Використовуючи Scale (перебувати вгорі на панельці інструментів вікна unwrap) відмасштабуйте розгорнення до розміру робочої області.

Назначте колесу процедурну карту checker, зробіть її видимою у вьюпорті й назначте тайлинг по обох осях приклад 10-12.
Бачимо наступне.

Бачимо що текстур потягнулася - це походить із за того що кілька полігонів у розгорненні лежать один на одному, та й властиво по тому розгорненню що є зараз бічний малюнок ніяк не намалюєш. Вихід - потрібно правити розгорнення. Виділяємо в анврапі внутрішнє коло ребер -перемкнетеся з Face на Edge і щоб легше було бачити відключіть показ швів розгорнення знайдіть такий пунктик там ”Show no seam”.

Натисніть Edit знову, у вікні, що з'явилося, анврапа за допомогою Move (значок з перехрестям) і затиснутої кнопки ”shift” (обмежує пересування по одній осі) зруште виділені ребра вниз - тобто відсуньте їх від загальної ”купи”.

Далі виберіть наступне ребро й натисніть Loop, і так само у вікні анврапа відсуньте його від інших.

<

Проробіть цю операцію з усіма ребрами які на розгорненні залазять один на одного.

Повинне було вийти приблизно як у мене

Тепер давайте подивимося на результати - змініть тайлинг карти checker приблизно на 20 щоб клітки у вьюпорті стали менше й ми могли бачити наскільки точно зроблені розгорнення й підправити її.

тепер ми бачимо що текстура лежить досить нерівномірно – тому що відстань між ребрами на розгорненні не пропорційно відстані ребер на моделі. Ну що ж, виділяючи потрібні ребра використовуючи loop і рухаючи їх у вікні анврапа – стежите як поводиться текстура у вьюпорті й постарайтеся підігнати її як можна точніше.
Після 2х хвилин смикання граней у мене вийшло наступне.

І так можна вважати що розгорнення майже закінчене.
Далі над модифікатором unwrap додайте модифікатор Symmetry – отут сподіваюся все знаю як ним користуватися. Зробіть симетрію колеса, і в списку модифікаторів натисніть правою кнопкою й виберіть Collapse All у віконці вискочить повідомлення – натисніть Yes.
Тепер знову призначте модифікатор Unwrap і відразу там натисніть на Edit. По колишньому ви побачите розгорнення яку ви зробили, але насправді їх там 2, просто вони лежать друг на другу. Виберіть половину колеса й потім у вікні анврапа відтягніть нагору обрані полігони.

Потім усе в тім же вікні анврапа натисніть Tools -і> Mirror Vertical. Підсуньте відбитий шматок впритул до оригінального. Потім виділіть вертекси які знаходяться на стику 2х шматків і натисніть Tools -і> weld selected. Тепер коли ви зшили загальні крапки, виділіть все розгорнення й розташуйте приблизно як у мене.


Натисніть Tools --> Render UVW Template й відрендерьте розгорнення розміром 2000*2000
(урахуйте- відрендериться тільки робоча область –тобто той самий квадрат)

Тепер Справа за фотошопом - створюйте файл наприклад 2000*2000 крапок і малюйте текстуру протектора використовуючи відрендерине розгорнення (щоб орієнтуватися в якому місці малювати), або беріть готову- неважливо.

От яка в мене текстура вийшла.

А от результат який видний у вьюпорті - на місці позначеним червоним видно що є проблема зі стиком кінців текстури. Отут 2 способи – іти й крутити тайлинг текстури або в unwrape посувати розгорнення й мало-мало відмасштабувати її по одній з осей. Вибирайте будь-який спосіб – це не критично. Після всіх танців з бубном застосовуйте TurboSmooth й VrayDisplaceMode і там вибирайте тип 3D і настроюйте все по смаку й природно кладіть вашу текстуру.
От що в мене вийшло наприкінці. Текстура була намальована з голови, за пару минуть і демонструє тільки те що ми досягли результату.

Цей спосіб в основному гарний для накладення текстури протектора й нанесення бічного малюнка який ви збираєтеся малювати самі.

Якщо у вас уже є бічний малюнок такого типу й текстура протектора то прийдеться розгорнути колесо трохи по-іншому.

Виділіть ті полігони на яких буде малюнок протектора й зробіть розгорнення як описано в попередньому способі. Далі інвертуйте виділення й там де ви раніше натискали Cylindrical натисніть Planar а потім Best Align. У підсумку у вас повинне було вийти розгорнення для стінки й для протектора як на малюнку.

Далі ви знаєте - фотошоп, потім можна розтягувати й стягати розгорнення протектора щоб змінити частоту малюнка і т.д..

Автор: mad_bc

Переклад: Сергій Березін

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (21.03.2007)
Просмотров: 801 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024