3d-svit Суббота, 20.04.2024, 07:17
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Створення реалістичних хмар в AfterBurn
Створення реалістичних хмар в AfterBurn
У цьому уроці я розповім про створення хмар найбільш простим і швидким способом,на мій погляд.

Автор: Пронский Олександр Іванович, він же Mr . Alex

Народився:м.Харків 1988 р.

З комп'ютерною графікою познайомився в 2003 році.

Використовує: 3 D Max , Maya , ZBrush .

Хоббі: CG ,спорт.

У цьому уроці я розповім про створення хмар найбільш простим і швидким способом,на мій погляд. Описаний у даному уроці метод має ряд переваг у порівнянні з іншими відомими мені способами створення хмар: він дозволяє створювати об`ємні хмари, які приймають і відкидають тіні, а також анімуються, по засобах впливу зовнішніх сил, наприклад таких як вітер або гравітація.У результаті можна добитися досить правдоподібних результатів.

Отже,приступимося.

1. Відкриваємо вікно Particle View (клавіша 6), створюємо просту систему часток, параметру Emit Stop привласнюємо нульове значення, у поле Amount уводимо 5 (цей параметр відповідає за кількість часток), для тестового рендеринга цієї кількості часток буде досить.

Настроювання системи часток.

2. Виділяємо джерело часток PF Source у вікні проекції, переходимо на панель Modify і привласнюємо параметрам Length , Width й Height значення 50, 40 й 15 відповідно (ці параметри відповідають за розмір габаритного контейнера джерела часток).У полі Viewport уводимо 100, щоб у вікні проекції відображалися всі частки.

3. Потім відкриваємо вікно Environment and effects (клавіша 8), вибираємо темно сині кольори для Background color , у сувої Atmosphere натискаємо кнопку Add і вибираємо зі списку AfterBurn .

Параметри оточення

3. Тепер створюємо Target Spot , для висвітлення хмари, у параметрах освітлювача: включаємо тіні й вибираємо зі списку AB Ray Trace Shadow у поле Multiplier уводимо значення інтенсивності світла, у моєму випадку воно дорівнює 1.35 , можна також змінити кольори світла, що випускає,наприклад, на світло жовтий. Параметри освітлювача нижче на картинці.

4. Переходимо у вікно Environment and effects й у списку Atmosphere effects виділяємо AfterBurn , при цьому нижче відкриються параметри цього ефекту. Клацаємо на кнопку Show in Viewport ,щоб бачити частки у вікні проекції.Далі натискаємо кнопку Pick Light й у вікні проекції клацаємо на створений нами раніше освітлювач. Тепер хмара буде освітлюватися цим прожектором, а також відкидати тінь. Параметру Step Size привласнюємо значення 1.5 (цей параметр впливає на м`якість ефекту,чим менше значення,тим більше згладжений і точний вид буде мати зображення). Ставимо галочку навпроти Self Shadow , щоб хмара мала затінення. У поле Shadow Opacity , уводимо 0.8 , щоб тіні були трохи прозорими, це додасть реалістичності тіням. Установлюємо кольори підсвічування ( Ambient ) ,я вибрав сіро-сині кольори. На даний момент настроювання мають вигляд показаний на картинці нижче.

У розділі Color Parameters можна змінити кольори майбутньої хмари, я залишив настроювання по умовчуванню.

У сувої Particle Shape / Animation Parameters у поле Sph . Radius уводимо значення 16 , а в поле Squash – 1.2 , щоб додати часткам трохи стислу форму, також зменшуємо значення параметра Regularity до 0.1. Видний недолік часток ,тому збільшуємо їхню кількість до 15. У полі Var уводимо 25 (даний параметр дозволяє зробити випадковим розмір часток, розбіжність у цьому випадку становить 25 відсотків).

Настроювання форми часток

У сувої Noise Shape Parameters змінюємо тип шуму на Smoke .

Далі переходимо до сувою Noise Animation Parameters .Знижуємо щільність хмари до 1.0, параметрам Noise Size й Noise Levels задаємо значення 10 й 15 відповідно, тим самим ми підвищили розмір шуму і його деталізацію.

Параметри шуму

Тепер переходимо до вікна Environment and effects і натискаємо на кнопку з написом None потім призначаємо карту текстури із зображенням неба.Тепер при рендерингу замість колірного тла буде використовуватися обрана вами текстура.

Результат призначення як тло карти текстури

Я вирішив зробити дві хмари, тому я скопіював зроблене мною раніше хмару , потім розмістив обоє хмар на передньому плані.

Результат розміщення хмар у вікні проекції

Тепер необхідно підібрати правильне висвітлення. Для цього досить проаналізувати фонове зображення:на ньому хмари освітлені зверху, небагато ліворуч, при цьому ближня сторона хмари залишається в тіні.Тепер , проаналізувавши вихідне зображення, необхідно відтворити коректне висвітлення зроблених нами хмар.

Видаляємо створений нами раніше джерело світла, що служив для тестового рендеринга.

Як основне джерело, що імітує сонце, я використав освітлювач типу Target Spot .Параметру Multiplier я призначив значення 1.35, також я змінив кольори джерела світла на ясно-жовтий, необхідно також включити тіні, тип тіней - AB Ray Trace Shadow .Як друге джерело світла я використав всеспрямований освітлювач ( Omni Light ), який би імітував неуважне висвітлення. У поле Multiplier я ввів значення 0.2, щоб створити м'яке висвітлення, кольори освітлювача я змінив на світло-блакитний, для імітації світла неба. Також необхідно встановити тіні, тип тіней - AB Ray Trace Shadow .

Розміщення освітлювачів ви можете бачити на картинці нижче.

Розташування джерел світла.

Тепер відкриваємо вікно Environment and effects виділяємо атмосферний ефект AfterBurn , у параметрах додаємо обидва джерела світла й обидві системи часток. Для одержання високої якості зображення привласнюємо параметру StepSize значення 1, або менше, при цьому час візуалізації зросте, однак й якість картинки помітно покращиться.

Кінцеві настроювання.

Тепер залишилося визуалізувати сцену. Для візуалізації зображення я використав стандартний убудований рендер, однак можна скористатися й підключеними рендерами, такими, як VRay або Brazil .

Фінальне зображення

Змінюючи параметри можна одержати різні типи хмар, а також димку або об`ємний туман. Також, я раджу вам зберегти настроювання ,це можна зробити, нажавши кнопку Save Settings To a File , щоб надалі використати їх при створенні хмар і хмаринок.

Автор: Пронский Олександр Іванович, він же Mr . Alex mralex88@mail.ru .

Переклад: Сергій Березін

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (21.03.2007)
Просмотров: 764 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024