Створення реалістичних дерев із використанням плагіна Shag : Fur У цьому уроці автор розглядає зручний спосіб створення реалістичних дерев. Крок Перший: Виготовлення стовбура й крони дерева Давайте почнемо зі стовбура дерева. Це не урок по моделюванню сітки, тому я не стану вдаватися в деталі. Стовбур Зробіть циліндр. Конвертуйте його в редагує сітку, що( Editable mesh ) і екструдуючи( extrude ), видавлюючи( bevel ) і переміщаючи( moving ) вершини спробуйте зробити модель, схожу на малюнок fig .1 Крона Існує два способи моделювання крони: Перший спосіб - це виготовлення вашої власної моделі. Але він досить довгий. Я поясню найбільш простий шлях. Використайте безкоштовний скрипт " treemaker ", зроблений Шоном Льюисом- http :// www . scriptspot . com / scripts / web _ upload / Shawn %20 Lewis / tree _ maker 50. ms . Створіть дерево з параметрами за замовчуванням. З меню скрипта конвертуйте дерево в редагує сетку, що( editable mesh ). На рівні редагування полігонів виберіть гілку або відразу кілька галузей і відокремте( detached ) їх як копію( clone ), назвавши її, наприклад, “гілка_1” (мал. fig . 2, мал. fig .2 a ) Тепер видаліть сітку, залишивши тільки копію (гілка_1). Використовуючи обертання( rotate ) і копіювання( clone ) розподіліть гілки по дереву (як на мал. fig . 3). Крок Другої: «Хутро» З'єднайте (Attach) всі гілки в один об'єкт. Перейдіть на рівень редагування полігонів й, залежно від результатів яких ви хочете домогтися, виділіть випадкові, або спеціально відібрані полігони. У прикладі я вибрав тільки верхівки деяких гілок. Привласніть обраним полігонам ідентифікаційний номер матеріалу(material ID number). Якщо ви хочете помістити більше чим один «хутро» на об'єкт використайте різні виділення й привласнюйте різні ідентифікатори. Зразковий результат зображений на малюнку fig. 4 Тепер закрийте сувій «Редагування Сітки»( Edit Mesh ) і перейдіть у панель «Оточення»( Environment panel ). Натисніть кнопку « Add » і виберете « Shag : Render » й « Shag : Fur » (мал. fig . 5, мал. fig . 5.1) У полі «Shag:Render» є опція «Geometry Larger Than». У включеному стані дана опція буде за замовчуванням попереджати про перевищення геометрією порога в 50000 поверхонь ( faces ). Ви можете збільшити або зменшити кількість полігонів, хоча я волію виключати цю опцію зовсім. (мал. fig . 6) Перейдіть у поле « Shag : Fur », кликніть на кнопку « Pick », і виберете крону в одному з видових вікон ( View port ) . Ви побачите, як весь об'єкт покриється «хутром». Натисніть кнопку « Face Level » і вкажіть, де буде розміщатися ваш «хутро». (мал. fig . 7, мал. fig . 7.1) Вибираєте « Sub - Material ID » і привласніть йому значення 2. Якщо це єдина область росту «хутра», то ви можете вибрати « Current Face Selection »(поверхні виділені в цей момент). Однак, у випадку використання декількох об'єктів з «хутром», буде краще, якщо вибрати між добором по « Named Selection »(імені), по « Sub ID »(ідентифікаторі) або по « Multiple Sub ID »(декількох ідентифікаторах). Тепер у потрібних місцях ви можете побачити «хутро». Тепер для заданих областей "хутро" стає видимим. Пролистайте вниз меню «Хутра» туди, де перебувають параметри довжини( Length ), товщини( Thickness ) і щільності( Density ). Для довжини( length ) установіть значення 50.00, для товщини( thickness ) - 2.0 і перевірте, щоб у поле «Секція»( Section ) була обрана «Площина»( Flat ). Для щільності( density ) виставте значення 0.1 (мал. fig 8.0) Якщо ви хочете створити більше хаотичний вид крони, використайте опції «Розташування»( Orientation ) і «Випадковість»( Random ) (мал. fig 8.1) Якщо ви хочете симулювати гравітацію, використайте « Shag Vector ». Виберете його з допоміжного меню. Розмістіть вектор й уведіть значення « Far Range : 0» й « Far Amount :-1.0». Це зробить межі вектора необмеженими. (мал. fig 8.2) Перейдіть у меню «хутра» у поля Нахил( Leaning ) і Вигин( Bending ). У секції Нахилу( Leaning ) натисніть кнопку « Select » і виберете вектор. Пограйте з настроюваннями «Величина»( Amount ), «Максимальний кут»( Max Angle ) і «Фактор Випадковості»( Random Factor ). (мал. fig 8.3) Поверніться в поле «Геометрія». Перевірте щоб стояла галочка « Enable », у поле Sides виставте значення 2. Виставте значення полів « Knots » : 3 й « Bezier steps » : 2. (мал. fig . 8.4) Створення реалістичних дерев з використанням плагина Shag : Fur У цьому уроці автор розглядає зручний спосіб створення реалістичних дерев. Якщо ви всі зробили правильно, то побачите щось схоже на малюнок fig . 8.5 Виберете об'єкт «хутро» у видовому вікні ( View port ) і конвертуйте його в редагує сетку, що( Editable Mesh ) , за допомогою меню, доступного по правому щиглику миші. Назвіть об'єкт, що вийшов, наприклад, «відгалуження» (мал. fig 8.6) Тепер поверніться в меню оточення ( Environment menu )і додайте новий «хутро». Кликніть кнопку « Pick », і виберете об'єкт “відгалуження”. Зразковий результат ви можете побачити на малюнку fig 8.7. Тепер сховайте( hide ) “відгалуження” - вони вам більше не знадобляться. Назвіть новий «хутряний» об'єкт наприклад, “листи”. Тепер повторите всі дії, які ви робили для фігур “відгалуження” (малюнки 8.0, 8.1, 8.3 and 8.4). Використайте наступні параметри: Довга( Length ): 12.00 Товщина( Thickness ): 70.00 Потім у параметрах товщини у вас є кнопка /мал. fig 8 a /. Активізуєте її лівим щигликом миші, правим щигликом відкрийте панель, де можна редагувати криву( curve ) /мал. fig 8 b /. Зробіть секцію плоскої Установіть значення щільності( Density ) 0.01. Спробуйте пограти настроюваннями Random й Orientation (мал. fig . 8 c ) Переваги плагина: Коли ви вибираєте «хутряну» геометрію в модифікаційній панелі 3 dsmax , з'являється меню, у якому ви можете конвертувати геометрію в сітку (не зіпсувавши її!). Завдяки цій особливості ви можете бачити деформацію об'єкта «хутро» у реальному часі(як це виглядає, дивитеся нижче). Включіть опцію Enable geometry , виставте значення сторони( sides ) – 2 і мінімальні параметри в деталізації пасом ( fig . 8 d ) Тепер ви можете конвертувати геометрію в редагує сеть, що( Editable Mesh ), але це сповільнить роботу в сцені. Якщо ви хочете анімувати дерево, то не конвертуйте. Результати на малюнку fig . 8.8 Крок третій: Текстурирование У редакторі матеріалів( Material editor ) виберіть стандартний матеріал( standard material ). На Розсіювання( Diffuse ) покладете карту листа, і на прозорість( Opacity ) ту ж карту, тільки чорно-білу (мал. fig . 8.9) Застосуйте матеріал до об'єкта «хутро» і зробіть тестовий рендер (мал. fig . 8.9.1) Дерево майже готове. Повторіть цієї ж дії з усіма частинами крони. Краще використати різні параметри для листів, щоб одержати більше цікавий результат. От фінальний результат Кінець Copyright © Dimitar Tzvetanov Переклад: Сергій Березін
|