3d-svit Среда, 24.04.2024, 18:57
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Анімаційний ролик: Інший світ (3ds max )
Анімаційний ролик: Інший світ (3ds max )
Цей покроковий урок орієнтований на новачків, які тільки почали вивчення цього цікавого редактора тривимірної графіки. Малоймовірно, що аматори й тим більше професіонали знайдуть для себе що-небудь нове. Тому, якщо ви новачок і цікавитеся саме цією програмою, приєднуйтеся!

Загалом, цей ролик буде виглядати так: якісь гори або рівнини, в очі світить невідома зірка, пливуть хмари. От властиво й усе.

Щоб уже зовсім стало зрозуміло про те, що ж я збираюся зробити, подивіться на готову картинку:

Отже, якщо ви вже остаточно вирішили робити те ж саме, що і я, тоді я перестаю гнати пургу:) і приступаю до справи.

Для початку я скажу, що потрібно для створення цього ролика. По-перше, сама програма, тобто 3 Ds MAX , англійською мовою. Не раджу русифікувати цей пакет піратськими прибамбасами. Зовні все ніби-то і по-російському, а от усередині все на англійській мові, або взагалі неправильно переведено. До того ж навчитися англійської версії не так вже й важко. Головне, щоб було бажання. По-друге, текстури поверхонь скель, землі або щось у цьому роді. Вистачить три штуки. Ну, і, напевно, терпіння. Усе.

Отже, приступимося.

1) Відкрийте нову сцену ( File - New ), або просто запустите програму.

2) Створіть у вікні проекції Top об'єкт Plane (Create-Geometry-Standard Primitives-Plane).

3) Виділіть об'єкт Plane .

4) Клацніть правою кнопкою миші на інструменті Select and Move .

5) У поле Absolute : World поставте по всіх осях 0 (нуль):

6) У вкладці Modify поставте Length й Width в 500.

7) Поставте Length Segs й Width Segs в 50.

8) Застосуємо модифікатор Noise .

9) У полі Strength лічильника Z поставте 150.

Так у мене вийшла заготівля для поверхні планети, що вирівняна точно в центрі координат. Тепер потрібно зробити хмари. Їх можна робити по-різному. Я ж пропоную для цієї сцени використати хмари, які можна зробити за допомогою стандартних засобів.

10) Створіть сферу (Create-Geometry-Standard Primitives-Sphere).

11) Клацніть правою кнопкою миші на інструменті Select and Move .

12) У полі Absolute : World поставте по всіх осях 0 (нуль).

13) У вкладці Modify поставте Radius , рівний 350, а Hemisphere - 0.5.

14) Застосуємо модифікатор Normal .

15) Клацніть правою кнопкою миші на інструменті Select and Move .

16) У полі Absolute : World у лічильнику Z поставте -70 (мінус сімдесят).

17) Натисніть і тримайте ліву кнопку миші на інструменті Select and Uniform Scale .

18) Коли з'явиться таке:

виберіть саму нижню, тобто Select and Squash .

19) Тепер у вікні проекції Front або Left потягніть за вісь Y униз приблизно так, як показано на малюнку:

20) Клацніть правою кнопкою миші на сфері (об'єкт Sphere ) і перетворіть її в редагує каркас, що ( Convert To - Convert to Editable Mesh ):

Гляньте на список модифікаторів. Якщо там тепер стоїть напис Editable Mesh , виходить, перетворення в редагує каркас, що, було успішним.

21) Отже, виділіть сферу (об'єкт Sphere ). Праворуч будуть відображатися параметри модифікатора.

22) У сувої Selection перейдіть на рівень виділення Face або Polygon .

23) Поставте прапорець Ignore Backfacing .

24) Перейдіть у вікно проекції Top .

25) Виберіть інструмент Select Object .

26) Виділіть всієї грані сфери (об'єкт Sphere ):

27) Видалимо їх, нажавши на Delete .

Таким чином, я одержав шар хмар, вирівняних точно в центрі координат. Тепер потрібно поставити камеру.

28) Створіть спрямовану камеру ( Create - Cameras - Standard - Target ).

29) Виділимо її за допомогою інструмента Select and Move .

30) Клацніть правою кнопкою миші на інструменті Select and Move .

31) Поставте значення, як показано на малюнку:

32) Виділіть мету камери (це така крапка, на яку дивиться камера).

33) Клацніть правою кнопкою миші на інструменті Select and Move .

34) Поставте значення, як показано на малюнку:

35) Перейдіть у вікно проекції Perspective .

36) Клацніть правою кнопкою миші на слові Perspective .

37) Зі списку виберіть Views - Camera 01:

Після всіх цих операцій вид з камери повинен виглядати приблизно так:

Взагалі, необхідно створити ще один об'єкт, що буде сонцем, але його ми створимо пізніше.

Отже, модель Інший світу готова. Але цього мало. Потрібно ще протекстурувати сцену, щоб вона прийняла реалістичний космічний вид.

Почну я, мабуть, із тла.

38) Відкрийте редактор матеріалів ( Material Editor ), виконавши команду Rendering - Material Editor або нажавши клавішу M (англійську).

39) Виділите першу комірку.

40) Відкрийте сувій Maps .

41) Поставте прапорець напроти слова Diffuse Color і також навпроти натисніть на None .

42) У вікні Material / Map Browser виберіть Gradient , клацнувши по ньому два рази.

Тепер ми можемо змінювати параметри Gradient .

43) У сувої Gradient Parameters поставте Color #1 - голубий Color #2 - світло-блакитний, Color #3 - білий.

44) У сувої Coordinates поставте Environ, Mapping: Screen:

45) Закрийте редактор і натисніть 8 (вісім). Відкриється вікно Environment and Effects.

46) У закладці Environment сувою Common Parameters поля Background натисніть на None.

47) У вікні Material/Map Browser ліворуч у поле Browse From виберіть Mtl Editor.

48) Праворуч два рази клацніть на Diffuse Color : Map #0 ( Gradient ).

49) У вікні, що з'явилося, виберіть Instance і натисніть на OK .

50) Закрийте вікно Environment and Effects.

Зараз я зробив тло сцени, що буде перебувати за хмарами. Якщо я відрендерю картинку, то я його не побачу, тому що побачити тло заважають шар хмар і поверхня планети. Крізь землю мені дивитися не треба. Тому прозорим потрібно зробити тільки шар із хмарами.

Цей покроковий урок орієнтований на новачків, які тільки почали вивчення цього цікавого редактора тривимірної графіки. Малоймовірно, що аматори й тим більше професіонали знайдуть для себе що-небудь нове. Тому, якщо ви новачок і цікавитеся саме цією програмою, приєднуйтеся!

51) Відкрийте редактор матеріалів і виділите вільну комірку.

52) У сувої Maps поставте галочку навпроти Opacity і також навпроти натисніть на None .

53) У вікні Material / Map Browser ліворуч у поле Browse From виберіть New , а потім праворуч - Noise .

Тепер можна настроїти параметри карти Noise

54) У сувої Noise Parameters поставте Noise Type на Turbulence, Size: 300, Noise Threshold: High: 0.5, Low: 0.09, Levels: 10:

55) Виділите сферу (об'єкт Sphere ).

56) Натисніть на кнопку Assign Material to Selection у вікні редактора матеріалів:

57) Закрийте редактор матеріалів.

Таким чином, я створив шар із хмарами.

Тепер потрібно накласти матеріал на саму планету.

58) Відкрийте редактор матеріалів і виділите вільну комірку.

59) Відкрийте сувій Maps , поставте прапорець напроти слова Diffuse Color і також навпроти натисніть на None .

60) У вікні Material / Map Browser виберіть Gradient Ramp , клацнувши по ньому два рази.

61) У сувої Gradient Ramp Parameters ви бачите смужку й три бігунки.

62) Клацніть правою кнопкою миші по першому бігунку ліворуч.

63) Зі списку виберіть Edit Properties . Відкриється вікно Flag Properties .

64) Натисніть на кнопку None під словом Texture .

65) У вікні Material/Map Browser виберіть Bitmap.

У вікні, що відкрилося, Select Bitmap Image File ви можете вказати шлях графічного файлу, що буде використатися при текстурировании сцени. У вас можуть бути інші текстури, не такі, як у мене. Але це не важливо.

66) Виберіть ту текстуру, що найбільше підходить для даної сцени.

67) У вікні Material Editor (редактор матеріалів) ви можете настроїти параметри накладає картинки, що. Найбільш використовувані - це Tiling (отут ви можете ввести числа по горизонталі й по вертикалі, стільки разів картинка буде укладатися на об'єкт) і Noise (ставите прапорець On і задаєте Amount (Кількість), Levels (Рівні) і Size (Розмір). Анімацію поки торкати не треба.

68) Коли всі параметри настроєні, натисніть на кнопку Go to Parent :

Так ми повернемося до настроювань Gradient Ramp .

69) Тепер клацніть правою кнопкою миші по другому бігунку ліворуч.

70) Зі списку виберіть Edit Properties . Відкриється вікно Flag Properties .

71) Натисніть на кнопку None під словом Texture .

72) У вікні Material/Map Browser виберіть Bitmap.

73) Виберіть ту текстуру, що найбільше підходить для даної сцени.

74) Натисніть на кнопку Go to Parent.

75) Нарешті, проробіть те ж саме й із третім бігунком.

76) Коли настроювання бігунка будуть пророблені, поверніться до параметрів Gradient Ramp .

77) Там змістите середній бігунок ледве вправо:

78) Натисніть на кнопку Go to Parent. Ми перейшли в сувій Maps .

79) Карту навпроти Diffuse перетягнете на карту Bump .

80) У вікні, що відкрилося, Copy ( Instance ) Map виберіть Copy .

Зараз я скопіював всі настроювання з Diffuse в Bump . Карта Bump дозволяє створювати нерівності на поверхні матеріалу й, відповідно, на об'єкті при створенні готової картинки. А тому що я скопіював її з Diffuse , те нерівності будуть генеруватися відповідно до текстури, що я наклав на об'єкт.

81) Призначте матеріал землі (об'єкт Plane ), нажавши кнопку Assign Material to Selection .

Тепер пішов-поїхав світл. Я поки не фахівець, тому правильно поставити джерела світла я не зумію. Крайній-по-крайній мері я зроблю це як зможу.

Для початку треба створити спрямоване джерело, що буде головним. Інші спрямовані джерела будуть допоміжними.

82) У вікні проекції Top створіть спрямоване джерело світла ( Create - Lights - Standard - Target Spot ).

83) Клацніть правою кнопкою миші на інструменті Select and Move .

84) Поставте значення, як показано на малюнку:

85) Закривши вікно, виділимо мету камери (крапка, на яку вона дивиться).

85) Поставте значення, як показано на малюнку:

Тепер приступимося до створення додаткових джерел. Цими джерелами будуть всі спрямовані джерела Omni .

86) Створіть у будь-якому вікні проекції все спрямоване джерело світла ( Create - Lights - Standard - Omni ).

87) Клацніть правою кнопкою миші на інструменті Select and Move .

88) Поставте значення, як показано на малюнку:

Тепер у сцені присутні два джерела світла: спрямований і всеспрямований. Для даної сцени знадобилося одне додаткове джерело, але цього не завжди вистачає.

Зараз потрібно створити об'єкт, що буде генерувати сонце.

89) Створіть пустушку (Create-Helpers-Standard-Dummy). Не треба робити її сильно великою.

90) Не знімаючи виділення з пустушки, натисніть на кнопку інструмента Align :

91) Далі натисніть на спрямоване джерело світла.

92) У вікні, що з'явилося, Align Position ( Spot 01) поставте параметри, як показано на малюнку:

Тепер зробимо саме сонце.

93) Виконаєте команду Rendering - Video Post . Відкриється вікно Video Post .

94) Натисніть на кнопку Add Scene Event :

95) У вікні, що з'явилося, поля View зі списку виберіть Camera 01.

96) Натисніть на OK .

97) Натисніть на кнопку Add Image Filter Event:

98) У вікні, що з'явилося, поля Filter Plug - In зі списку виберіть Lens Effects Flare і натисніть на Setup .

У великому вікні, що відкрилося, можна настроїти параметри ефекту Спалах ( Flare ).

99) Унизу вікна натисніть на кнопку Load .

100) У вікні Load Filter Settings виберіть afterfx4.lzf.

101) Натисніть на Preview для того, щоб попередньо подивитися на ефект.

102) Праворуч перейдіть у закладку Glow .

103) У кольоровій смужці Radial Color клацніть правою кнопкою миші на першому бігунку й виберіть Edit Properties .

104) У вікні Flag Properties виберіть Color - ясно-зелений. Другий бігунок залишіть без змін.

105) Тепер ліворуч у поле Lens Flare Properties поставте Size : 30:

106) У тім же полі натисніть на кнопку Node Sources .

107) У вікні, що з'явилося, Select Flare Objects виберіть об'єкт Dummy 01.

108) Натисніть на OK .

109) У вікні Video Post натисніть на кнопку Execute Sequence:

110) У вікні Execute Video Post поля Time Output поставте Single і натисніть кнопку Render .

Те^-те-нарешті^-те ми дійшли до готової картинки. Ви можете помітити, що поверхня планети якась кутаста. Щоб вона такий не була, потрібно застосувати модифікатор Mesh Smooth . Він згладить гори, і картинка буде виглядати більш реалістично.

111) Виділіть планету (об'єкт Plane ).

112) Застосуйте модифікатор Mesh Smooth .

113) У сувої Subdivision Amount поставте Iterations рівним 2.

114) Можете перевірити результат. Зараз повинне бути все гладко.

Тепер прийшов час для фінальних кроків. Отут усе просто. Я всього лише додам рух хмар.

115) Виділіть сферу (об'єкт Sphere ).

116) Унизу під кадрами анімації натисніть на кнопку Auto Key . уся смужка анімації й ця кнопка стануть червоними:

117) Перемістіть бігунок анімації в останній сотий кадр.

118) Клацніть правою кнопкою миші на інструменті Select and Rotate :

119) У вікні, що з'явилося, Rotate Transform Type - In поля Absolute : World у лічильнику Z поставте 2.5 (два з половиною).

120) Ще раз натисніть на кнопку Auto Key .

121) Зайдіть в Video Post .

122) Натисніть на кнопку Add Image Output Event:

123) У вікні, що з'явилося, натисніть на кнопку Files .

124) Укажіть місце, куди варто зберігати готовий відео ролик, уведіть ім'я, і вкажіть тип файлу як AVI File (*. avi ).

125) Натисніть на Зберегти.

126) У наступному вікні потрібно вибрати настроювання й вид компресії. Не буду радити якийсь певен. Виберіть самі або залишіть усе за замовчуванням. По ходу навчання ви самі виберете вид компресії такий, котрий відповідає всім ваші вимогам.

127) Натисніть на OK , а потім ще раз на OK .

128) Натисніть на кнопку Execute Sequence.

129) У поле Time Output поставте Range . Спочатку повинен стояти 0 (нуль), а правіше 100:

130) Натисніть на кнопку Render .

Все! Тепер можете піти поспати, або піти попити чай, або сходити на вулицю. Загалом, чекайте. Процес цей довгий. Іноді, навіть надто. Але підсумок коштує того. Коли ви побачите готовий ролик, ви будете задоволені (принаймні, я так думаю).

Якщо кому цей урок допоміг, то я за вас дуже радий!

Автор: Николай_Беликов

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (21.03.2007)
Просмотров: 797 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024