3d-svit Среда, 24.04.2024, 04:11
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Узгодження перспективи з фотографією
Узгодження перспективи з фотографією

Цей урок допоможе тим, хто не сам знімав об'єкт, і не знає ні точку зйомки, ні фокусну відстань, але знає розміри знятих об'єктів. Або знімає дешевим фотоапаратом, що просто бреше про свій фокус

Метод використовує інструмент 3D MAX -a «Camera Match», що використовує об'єкти CamPoint, розташовані в тривимірному просторі на якихось характерних точках (типу кути будинків, бордюри клумб, або кинута пивна банка (іноді я так роблю спеціально :)), до якої ви знаєте відстань). Ці точки не повинні лежати в одній площині, повинне їх бути не міні 8, але чим більше, тим точніше стане камера (хоча якщо десь прокол з розміром, складніше буде шукати де саме, а MAX товариш досить тупий, у випадку помилки з розміром може поставити камеру так, начебто ти знімав через спину стоячи лицем до об'єкта, і перспективу не погодиш).

Чим ближче CamPoint до країв фотографії, тим точніше результат, але тільки в тому випадку, якщо в камери невеликий паралакс. Якщо знімок зроблений камерою, що видає приблизно таке:

(поруч із прямою лінією видно, що об'єктив камери стіну зігнув)

те характерні точки варто шукати ближче до центра фотографії, де перекручування найменші. Однак якщо монтований об'єкт буде перебувати саме в місці паралакса (а МАХ не стане рендерити ваші об'єкти вигнутими, тому що знає, що вони прямі), прийдеться у фотошопі підрихтувати фотографію, і вже тоді ніякі заздалегідь заміряні й записані координати зйомки й фокусні відстані не допоможуть (ну або це я не знаю як змусити МАХ рендерити із паралаксом) -треба використати саме описуваний метод.

Якщо знімаєте саме такою мильницею, краще відійдіть подалі й наблизьте об'єкт зйомки, об'єктив висунеться й перекручування зменшуватися, якщо це плівкова мильниця, з фіксованим фокусом - знімайте здалеку, друкуйте більшу фотографію, скануйте тільки центр, інше в сміття.

Отже, маємо фотографію:



Навіщо я її так розмітив, поясню нижче,

Знаємо розміри всіх вікон, висоту цоколя, розміри балкона, всі висотні оцінки (якщо робиться проект, всі ці розміри архітекторові необхідні, і він їх однаково має, може й поділитися). Якщо не знаємо – беремо рулетку і їдемо вимірювати свої «характерні точки» (або рахуємо цегли, якщо вони є, з огляду на те, що силікатна цегла по розміру більша глиняної). Тому, методом «Camera Match» краще не користуватися, метушні й роздратування буде більше, ніж при установці камери вручну.

Я вибрав от такі характерні точки:

Раджу тримати таку розмітку під рукою, поки не будуть розставлені всі камери.

Тепер треба розставити в МАХ -і об'єкти CamPoint на ці обрані місця.

Мазохісти можуть ставити їх за допомогою уведення координат кожну на своє місце (як написано в книзі «3ds max 4 для професіоналів» Марк-Фарланд, Роб Полевої ПИТЕР, 2002. – 736 с. ISBN 5-318-00740-6 на сторінці № 480).

Особисто я:

1. Кладу в ACAD модель

2. по прив'язках розставляю окружності в характерних точках

3. відправляю ці кола в 3D MAX

4. від балди накидаю потрібне в CamPoint

5. по Align (x,y,z center-center) кожну CamPoint вирівнюю по своєму кружечку (саме для цього вони пронумеровані)

НОМЕР КОЖНОЇ CamPoint ВАЖЛИВИЙ!!! Якщо не будете дотримувати нумерації відповідно до вашої розмітки, заплутаєтеся при вказівці точок на перспективі! (про це нижче)

Розставили всі CamPoint по місцях і переходимо воViewport Perspective, давимо Alt+B (або чё там у вас, якщо умовчувані комбінації клавіш змінені), ставимо галки, як показано на малюнку нижче, давимо Files і вибираємо фотографію яку розмітили, НЕ ВОНА ПІДЕ В РЕНДЕР, вона відобразитися тільки в Perspective.

Звернути увагу на зв'язок «2», в Viewport ви будете бачити саме те співвідношення сторін, що збираєтеся рендерити, якщо ви розтягуєте Viewport, і не з'являються поля «1», те background розтягнуть по Viewport, і правильно погодити перспективу не вдасться.

В Environment рендера ставимо фотографію, на яку робимо монтаж, зрозуміло, що її розмір і дозвіл повинні збігатися з розміченою фотографією (тобто розмічена фотографія є її копією). Дозвіл рендера я виставляю по натуральній кількості пікселей фотографії (просто щоб не паритися перерахуваннями, заодно МАХ не буде влаштовувати інтерполяцію). Якщо дозвіл фотографії занадто високий, то ділю дозвіл рендера на 2 або на 4 (для попередніх рендеров звичайно).

Розвертаємо Perspective на весь екран,

ідемо в Utilites,

вибираємо Camera Match,

давимо пимпу Assign Position,

вибираємо CamPoint №

і на плоскій картинці, що бачимо на background -і вказуємо положення цієї самої CamPoint № відповідно до розмітки своїх характерних точок, не звертаючи уваги на реально розташовані CamPoint у тривимірному просторі 3D MAX -a.

От отут-те й потрібна яскрава розмітка характерних кутів. Т.к. МАХ показує бітмап спрощено, те точне розташування затемнених кутів побачити складно, а ще буває, що характерна точка закрита деревом, ринвою або сміттєвим жбаном, тоді без таких наведень, в Viewport Perspective взагалі не будеш знати куди мишею тикати.

А ще зверніть увагу на точку 9, як «характерна», на фотографії вона не існує, але я можу визначити її по наведених лініях (адже я знаю висоту цоколя й відстань між вікнами).

Для кожної точки, натискати Assign Position не треба, вона просто буде включена, якщо здригнулася рука, і кликнули не туди, не переходячи на іншу точку, кликнете ще раз.

Звертаємо увагу на птаха Use This Point, знімаємо її для точок, що не потрапили в кадр поточного виду (в описуваному випадку крапки 10, 11). Також можна виключити з обрахування якусь крапку, у правильності якої ви не впевнені.

Розставили? Давимо пимпу Create Camera, перемикаємо вид Perspective у вид Camera.

Всі точки повинні встати на свої місця, це вже дивимося через створену камеру, вона зараз виділена, і якщо є дрібні розбіжності, пере–Assign підозрілу крапку й давимо Modify Camera (хоча я роблю нову, може корекція буде гірше першого результату).

Якщо виходить дуже вже сильна розбіжність, значить якийсь розмір неправильний – шукайте помилку.

Якщо точок недостатньо, або вони виявилися в одній площині – MAX пошле…за додатковими точками.

Сподіваюся, у вас усе вийшло. Міняємо фотку на Background -eв Perspectiveна наступну (А от отут лежать ГРАБЛІ- частенько MAX при зміні Background-а зменшує картинку в Viewport, і робить її менше й менше з кожною спробою щось виправити,НЕ ПЕРЕЖИВАТИ. Закриваємо MAX, відкриваємо новий, і Mergeв його все те, що накоїли.), всі CamPoint уже стоять на своїх місцях, залишається зробити новий Assign Position, і одержати наступну камеру.

Ну, всі, камери є, початковий відлік, звідки малювати модель є (хто як, а в мене в Автокаді вже все на своїх місцях). Моделимо і рендеримо.

Якщо потрібно тіні на фотографію навести від монтованої моделі - моделюємо, у моєму випадку, фасад будинку, призначаємо йому Matte/Shadow Material.


Наостанок рада № 5.1. до списку складеному ув. Duche http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=15872&st=75 . Під час зйомки не забудьте, що в майбутню фотографію буде вмонтований новий об'єкт, залишіть для нього місце, а те вийти:

-верхівка зрізана, і нічого не зробити, фотографію вже не наростити.

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (05.04.2007)
Просмотров: 736 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024