3d-svit Суббота, 27.04.2024, 07:43
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Створення реалістичної трави
Створення реалістичної трави

У цьому уроці я покажу вам, як можна створити реалістичну траву. Урок розрахований не тільки на досвідчених користувачів, але й для початківців.

Важливо усвідомити собі, що для створення реалістичної трави необхідно велика кількість поликів, і від цього нікуди не дітися, це і є саме смутне. Як ви вже помітили, на картинці з низу нічого "військового" немає - все до межі просто, і я покажу вам, як це можна реалізувати стандартними засобами Макса, а точніше функцією "Scater"

Вам звичайно ж відомо, що реальна трава росте безладно, і далеко не по окремих видах... якщо вона росте, то вже, повірте мені, не один вид, а трохи десятків. І всі травинки мають різну форму й висоту, так що для початку нам необхідно створити кілька заготовок травинок. Зверніть увагу на картинку нижче, отут зазначені зразкові заготовки стеблинок трави(але необов'язково обмежуватися саме такими, можете придумати ще трохи, або зовсім інші. Коротше говорячи, стеблинки представляють із себе просту площину(Plane)конвертовану в поли(Poly). верхні вершини злиті разом(Welded). інші стебла мають більшу полігональну розбивку, тому що потрібно змінити їхню форму вигином(Bend), отже для запобігання різких граней потрібні додаткові розбивки поликів. Зігнемо їх на різний манер, тобто в різні сторони й різні кути вигину.



Ну й, звичайно ж, нам знадобляться невелика площина(поверхня) для розміщення нашої супер реальної трави :)
Як ви бачите на малюнку, я виділив деякі фейси(Faces) для розміщення трави саме на них, а не в інших місцях або по всій площині

Зараз ми виберемо саме маленьке стебло, і розмістимо його на нашій площині, для цього потрібно ввійти в панель Створити(Create), з списку, що вівалився, вибираємо Складові об'єкти(Compound Objects), у списку, що з'явився, функцій вибираємо Поширення(Scatter). У вкладці Параметри(Parameters) виберемо опцію- Вказати утримуючий об'єкт(Pick distribution object), і вкажемо нашу поверхню.



Тепер наше стебло розміщене на площині. І нам необхідно вирішити, яку кількість копій травинок цього виду нам потрібно. Візьмемо наприклад 50000, цю цифру потрібно вписати у відповідне поле(див. малюнок). От тепер інша справа.. наші стебла більше менш розмістилися по поверхні нашої землі. Не звертайте увагу поки на положення трави, щодо площини землі, потім підправимо.


Але нам потрібно розмістити нашу траву не по всій поверхні, а на заданій території. так що ми виберемо опцію Використати обрані сегменти(Use selected faces only). Подивіться наша трава перемістилася на заздалегідь обрані території. Я вирішив змінити кількість копій трави й указав трохи меншу цифру, 40000(ви ж можете залишити колишню кількість стебел, вирішувати вам, все залежить від того, яку ви хочете одержати рослинність, густу або ріденьку, також зайве збільшення щільності рослинності може викликати деяку замисленість комп'ютера, у народі іменованої гальмами). ...Так до речі врахуйте той факт що для кожної заготівлі трави потрібно використати різні настроювання, це дозволить домогтися природного, реалістичного ефекту. і ще... не забувайте час від часу робити тест-рендери, так ви будете бачити картину в цілому й уже представляти майбутній результат, а можливо придумаєте ще яку-небудь деталь, так звичайно й відбувається. У цьому випадку я роблю тест-рендери для визначення оптимальної кількості стебел.

Так тепер повернемося до питання про положення нашої трав'янистості щодо площини землі, поки що вона не правильно розташовується.. вона лежить, а нам необхідно її поставити. Для цього нам буде потрібно змінити деякі значення в полі ротації. Подивіться на малюнку виділені ротаційні поля, найбільш важливим для нас є поле, яке відповідає за вісь Х, вкажемо там кут повороту дев'яносто (90) градусів, це поставить нашу траву в нормальне вертикальне положення. До речі ви можете попробувати ці опції самостійно, змінити масштабування, ротацію(поворот), це дозволить домогтися більше реалістичного ефекту.

Проаналізуємо, ми тільки підготували перші стебла, а в нашій сцені вже велика кількість поликів - 40000. спробуємо оптимізувати нашу сценку, для подальшого моделінгу рослинності нам необхідно коректне й бажано швидке відображення нашої сітки у видових вікнах, тому ми трохи змінимо настроювання відображення трави, вірніше її кількості. Як ви можете бачити на малюнку, я змінив відсоток відображення об'єктів, я виставив 1%. Тобто тепер ми можемо спостерігати у видових вікнах усього лише 1% від всієї рослинності одного стебла. Увага, дуже важливо включити опцію Сховати утримуючий об'єкт(Hide distribution object), він не знадобиться для нашого рендера.

Тепер ми приступимося до наступної частини нашого уроку, нам необхідно конвертувати нашу поверхню(землю) у полик(Convert to Edotable poly), тому що потрібно буде вибрати наступні сегменти(Faces). подивіться на малюнок, і ви побачите, які полики я вибрав. Завдяки цій дії наша трава буде виглядати реальнішою.

І знову ми вибираємо стебло, далі як ми вже це робили, Scatter> Pick distribution object>наша поверхня. цього разу я зменшив значення Duplicates=3000, тому що друга травинка довша від першої і її буде більш помітно. ну природно потрібно вибрати опцію Use selected faces only.
Виставимо значення ротації, як у попередньому варіанті - 90 градусів по осі Х. Так само не забуваємо про тип відображення травинок 1% і Hide distibution object.


Після всього цього знову конвертуємо нашу землю в полігон, для продовження заселення її рослинністю.
Вибираємо наступне стебло(цю операцію необхідно повторити доти поки кожна заготовка травинки не буде посаджена в землю). робимо всі ті ж операції, тільки кількість копій цього разу 20000. Не забуваємо про вибір сегментів.І не забуваємо про 1%(тому що вже на цьому етапі ми маємо дуже велику кількість полігонів, тому, якщо не використати цей прийом, то ваш комп'ютер просто загнеться) і опцію Hide distribution object.

Отож начебто б і все..., але мені здається чогось не дістає. Додамо ще один элемент. Запам'ятайте, у нас вже є до біса полігонів, так що ніякої деталізації - все максимально просто, низькополігональний циліндр, пара поликів(листиків) і все, легкий модифікатор Вигин(Bend) для реалістичності. Розташувати листики уздовж стовбура можете самі, як вам зручно, я використав масив Array, але, взагалі, в ідеалі самий оптимальний спосіб - це текстурою й картою Opacity.

Діємо по тій же схемі що й раніше, тільки кількість копій поставимо 70, це саме те що треба, більше це вже буде не натурально. Також дивіться на малюнку параметри ротації й масштабування.

І остання дія, змінимо відображення нашого куща на Proxi. Це буде нормально, у нас усього те їхніх 70 штук так що як говориться "не хвилюйтеся все буде пучком"

Це все. Далі вам треба застосувати матеріали, поставити світло й відрендерити :) сущі дрібниці

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (05.04.2007)
Просмотров: 778 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024