Реалістичні вії Вій багато, а часу, ясна справа - мало. Створювати реалістичні вії по одній довго й неефективно. Набагато зручніше зробити зразок єдиної вії й на його основі виконати моделінг всіх інших вій за допомогою нескладного способу, описаного нижче. Реалістичні вії У результаті вийде щось подібне (мал.001) Непогано? Тоді продовжимо. мал. 001 1 – Створення зразка вії. Спочатку створюємо примітив типу конус (мал. 002). Взагалі розміри примітива залежать від розміру голови – тут висота від підборіддя до верхівки 80 (одиниць), ширина від скроні до скроні – 50, сама довга вія буде мати 5 одиниць висоти й 0.04 одиниць товщини в підставі. Конус повинен мати мінімально можливе значення для сторін (sides = 5 досить) і більше насичений сегментами по висоті (height segments = 15, щоб можна було акуратно застосувати модифікатор bend для одержання дугоподібної форми вії. Зауваження: Звичайно, розміри можуть бути іншими. У цьому випадку, розміри гарні для жіночих вій, можуть бути з тушшю, що злегка подовжує й потовщує вію, для чоловічого ока вії повинні бути коротші й рідші. мал. 002 2 – Набудовуємо параметри модифікатора bend згідно мал. 003, щоб вийшло природно, рекомендується в той же ж час розглядати власні вії в дзеркалі :). мал. 003 3 – Розмноження вії за допомогою snapshot . В Max - найбільш зручний інструмент для створення безлічі вій, розташованих по певній траєкторії: snaphot . Просто тому що це – наш випадок :). Ми будемо анімувати першу вію для того, щоб одержати інші вії, які змінюються щодо першої по довжині, напрямку, діаметру й кривизні. Перший конус вії ми вже поставили на потрібне місце, тепер зробимо анімацію. ВключаемAuto Key. у фреймі100 настроюємо останню вію, (мал. 004), зменшуючи поворот bend (Angle = 26), змінюючи довжину (1,7), і діаметр (0,02) і повертаємо її щодо осей x й z , щоб вона дійсно стала схожа на вію внутрішньої сторони повіки. мал. 004 4 - Відкриваємо track editor і встановлюємо інтерполяцію ключів position в linear (мал. 005). мал. 005 Ключі, які по-умовчанню створює Max , мають smooth tangent , нам не підходять, тому що нам потрібно одержати нерівномірний розподіл вій по шляху (більша щільність на початку й кінці шляху). 5 – Зміна траєкторії розподілу вій. В Motion panel , з виділеною вією, кликаем на 'Trajectories ' і вибираємо підоб’єкт keys . У вьюпорті по черзі розміщаємо ключі відповідно до сітки кутів повіки (мал. 006). мал. 006 6 – Додаємо ключі. В motion panel , кликаем на 'Add Key ', щоб додати 3 нових ключі на траєкторії. На timeline ключі position eys повинні перебувати в кадрах 25, 50 e 80. Так само ключі повинні бути вирівняні згідно сітки меша (мал. 007). мал. 007 Ці проміжні ключі потрібно зробити типу smooth в track editor (мал. 008). мал. 008 Інші параметри ключів (геометрія конуса, кут/напрямок повороту) не потрібно модифікувати. Тут допускається однорідний перехід форми вій. Щоб переконається, що все зроблено правильно, посувайте анімацію, вія не повинна йти уздовж повіки зовні. 7 – Основна частина роботи вже зроблена. Потрібно тільки додати “нерегулярність” у розподіл вій перед виконанням snapshot . Вtrack editor вибираємо Y Rotation > Assign Controller > Noise Float. Установимо параметри згідно мал..009 ( ключ> properties). мал. 009 8 - Розмножуємо! Виділяємо вію й робимо множення через один кадр. Меню: Tools > Snapshot . Відкривається діалогове вікно: установлюємо значення, як на мал. 010 мал. 010 Потрібно встановити clone method в 'instance ', замість 'copy ', що дозволить пізніше міняючи параметри першої вії (наприклад довжину й поворот), змінювати відразу й всі інші копії, для того щоб зробити копію цієї вії для другого ока (яку ми одержимо за допомогою Mirror ) не занадто симетричної. мал. 012 Автор: Koolrider Переклад: Сергій Березін Автор: Koolrider Переклад: Сергій Березін
|