3d-svit Среда, 24.04.2024, 08:32
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

REACTOR
REACTOR

reactor™ - це додаток/plug-in для 3ds max®, створений для того, щоб дозволити художникам й аніматорам з легкістю контролювати й імітувати складні сцени на основі законів фізики. reactor цілком підтримує тверду/rigid і м'яку/soft кінематику тіла (body dynamics), імітацію тканини (cloth simulation) і рідини (fluid simulation).


Reactor™ - це додаток/plug-in для 3ds max 4®, створене для того щоб дозволити художникам й аниматорам з легкістю контролювати й імітувати складні сцени на основі законів фізики. reactor повністю підтримує тверду/rigid і м'яку/soft кінематику тіла (body dynamics), імітацію тканини (cloth simulation) і рідини (fluid simulation). Це дозволяє імітувати обмеження й зчленування для зв'язаних тел. Це також дозволяє імітувати фізичні впливи як наприклад: Вітер/wind і Двигун/motors. Ви можете використовувати все зі спроможностей для створення розширеного динамічного середовища. Як тільки художник створює об'єкт в 3ds max 4, ви можете призначати на нього фізичні властивості.
Властивості можуть включати такі характеристики як маса/mass, тертя/friction і гнучкість/elasticity. Об'єкти можуть бути зафіксовані, вільні, приєднані до пружин/springs або з'єднані разом використовуючи різні обмеження. Призначаючи фізичні характеристики на об'єкт, ви можете моделювати природне оточення або процес швидко й легко, згодом імітуючи фізично акуратну анімацію із ключовими кадрами.
З РЕАКТОРОМ, ви можете попередньо переглядати сцени, використовуючи один з видів дисплея в реальному часі. Цей прийом дозволяє вам тестувати і переглядати сцену. Ви можете змінювати позиції всіх фізичних об'єктів у сцені, значно скорочуючи час. Ви також можете переключатися назад в 3ds max 4 одним рухом, зберігши всі зроблені настроювання для анімації.
Додаток reactor звільняє проектувальників й аніматорів від необхідності вручну анімувати в часі похідні ефекти типу вибуху або фіранок, що розвіваються. Реактор також підтримує всі стандартні особливості 3ds max 4 такі, як ключі/keyframes й skinning, так що ви можете використовувати звичайну й фізичну анімацію в одній сцені. Зручні утиліти (як автоматичне скорочення ключових кадрів) дозволяють Вам досягати й змінювати фізично згенеровані частини анімації, після того як все вже завершене. Залишок документа докладно описує кожну з настроювань реактора. Він також включає докладні уроки для відображення більшості можливостей реактора.
Додаткові файли й уроки доступні на www.discreet.com




Панель Реактора 1.1.1.

Початок
Для того, щоб ви могли почати працювати з Реактором, вам необхідно показати панель reactor. Панель містить у собі опції для вашої імітації, з використанням яких, ви можете призначити фізичні властивості на об'єкти в сцені.

1. Виберіть панель Utilities.
2. Натисніть кнопку More.
3. Виберіть reactor зі списку Utilities
(Figure 1.1. 1).
4. Натисніть кнопку OK.
reactor містить у собі кілька версій початкового користувальницького інтерфейса, у якому перебуває панель інструментів reactor і квадратне меню reactor. Меню доступно в будь-якому виді натисканням кнопок Shift+Alt плюс права кнопка миші. Обоє меню й панель інструментів забезпечують швидкий доступ до функцій reactor. Цей посібник не використовує кнопки панелі інструментів і меню для цих уроків.
Однак, майже всі завдання виконані в межах уроків використовують еквівалент меню й інструментальної панелі. Нижче буде докладний опис кожного символу в панелі. Цей посібник описує всі функції.

ФУНКЦІЇ

Add a Rigid Body Collection - Додавання Колекції Твердого Тіла

Add a Cloth Collection - Додавання Колекції Одягу

Add a Soft Body Collection - Додавання Колекції М'якого Тіла

Apply the Cloth modifier - Застосувати Модифікатор Одягу

Apply the Soft Body modifier - Додавання Модифікатора М'якого Тіла

Apply the Attach-to-Rigid Body modifier - Застосувати Модифікатор Приєднання до Твердого Тіла

Add a Constraint Solver - Додавання Вирішального Обмежника

Add a Point-to-Point constraint - Додавання Обмежника Із крапки в крапку

Add a Point-to-Nail Constraint. - Додавання Обмежника Із Крапки на Кінець

Add a Point-to-Path constraint - Додавання Обмежника Із крапки на напрямну

Add a Spring - Додавання Пружини

Add a Dashpot

Add a Wind Action - Додавання впливу Вітру

Add Water - Додавання Води

Add a Motor Action - Додавання впливу Мотора

Add a reactor Plane - Додавання Площини reactor

Open the Preview window - Відкрити вікно Перегляду

Perform Simulation - Виконання Імітації

Analyze World

Toy Car - іграшкова Машина

Deforming Mesh - Деформація Сітки

Fracture Action - Дія Перелому

Add a Rope Collection - Додавання Колекції Мотузки

Apply a Rope modifier - Застосування Модифікатора Мотузки



Установка Панелі Reactor
Для інсталяції панелі reactor:
1. Виберіть Load Custom UI з меню Customize
2. Виберіть один з файлів. cui включаючих у назву reactor. Ці файли забезпечують різні версії інтерфейсу reactor для 3ds max 4.
Також ви можете самі створити UI, ви можете помістити панель reactor до використовуваних панелей, доступно на www.discreet.com.




Основні Поняття
Тут викладені 6 звичайних кроків для створення й перегляду сцени з використанням функцій реактора:
1. Створіть сцену в 3ds max 4.2.
Призначте фізичні характеристики на об'єкти у вашій сцені, використовуючи секцію Properties у сувої reactor.
3. Створіть колекції/collections у які ви додасте об'єкти.
4. Створіть будь-які системи, які ви хочете додати в сцену.
5. Додайте камери й світло.
6. Прорахуйте імітацію.
Необов'язково додержуватися виконання дій у такому порядку. Досить часто спочатку створюється колекція, перш ніж туди будуть додані об'єкти.


KEY
FUNCTION


P
Plays or pauses the scene - Програє/припиняє відтворення сцени

R
Resets the scene to its original position - Повертає сцену в початкове положення

LMB
(Left Mouse Button) Rotates the scene around the origin - Поворот сцени

MMB
Hold the middle button to pan the camera - Панорамуваня камери

RMB
(Right Mouse Button) Picks objects. You can pick up objects by right clicking on them. You then drag the object using a spring connected to the mouse pointer and to the selected object. Ви можете перемістити об'єкт, використовуючи натискання правої кнопки на виділеному об'єкті.

Arrows
Lets you move in, out, left and right - Переміщення Вперед, Назад, Уліво й Вправо

F
Displays the Frame Rate - Відображення Числа Кадрів



Розглянемо наступні опції меню:



Simulation/Імітація

Play/Pause: Дозволяє вам відтворити/призупинити імітацію в будь-який час. Коли припинено, вся імітація припиняється (об'єкт "заморожується в просторі й часі") але ви можете змінити тільки положення камери для перегляду будь-яких об'єктів сцени. Ви також можете поступово переміщатися за часом уперед на одиницю часу для перегляду симуляції більше детально. Ви можете змусити відображати сцену поточну ситуацію, використанням кнопки Update Max.
Це особливо корисно, якщо Ви використовуєте вікно попереднього перегляду, щоб допомогти розміщенню об'єкта в 3ds max 4.
Reset: Перезавантажує симуляція для повернення настроювань сцени до початку в 3ds max 4.

Display/Відображення

Max Mouse Mode: Перемикачі між 2 режимами роботи миші. За замовчуванням - Max Mouse Mode.
Background Color: Установлює кольори заднього тла для відображення вікна.
Camera Setting: Дозволяє вам настроїти дистанцію між 2 січними площинами/ two clipping planes й областю перегляду камери/ field of view.

Flashlight: Активує/деактивує заданий за замовчуванням прожектор. Прожектор включений за замовчуванням у неосвітлених сценах.
Fog: Активує/деактивує Туман.
Anti-Aliasing Toggles Активує/деактивує антиалайсинг, але тільки за підтримкою відеокарти.
Textures: Перемикає на початкові кольори й текстури з 3ds max 4.
Culling: Перемикає вибрати/не вибрати внутрішні поверхні.
Lighting, Shadows: Активує/деактивує світлові ефекти/тіні.
Toggle Display On/Off: Дозволяє вам побачити ефект у кожному кадрі.

Physics/Фізика

Real Time: Запуск симуляції в реальному часі.
Fixed Step: Дозволяє вам задати розмір тимчасового проміжку між кожною фізичною дією.
Відновлення імітації стає доступно тільки при відображенні кожного тимчасового проміжку. Якщо це User Defined Step, тоді величина визначається параметрами анімації 3ds max 4. Малі проміжки часу мають на увазі більше точну фізику.
Substeps: Дозволяє вам визначити число фізичних sub-steps на кожній ділянці фізики. Це контролює акуратність кожного тимчасового проміжку. Велике число substeps дозволяє одержати більше акуратні time-steps і внаслідок більше акуратну фізику.
Gravity: Активує/деактивує силу ваги.

Geometry/Геометрія

Faces: Перемикає потрібно чи відображати поверхні/faces об'єктів у сцені.
Edges: Відображає грані/edges об'єктів у сцені.
Sim Edges:Показує геометрію, що буде використовуватися в імітації. У реакторі, складна геометрія може бути показана в той час як фізика дійсно імітує геометрію набагато простіше.

Max menu/Меню Max

Update Max: Транслює положення й стани об'єктів у сцені по закінченні імітації назад в 3ds max 4.
Use Max Parameters: Настроює timestep й substeps на величини обумовлені сувоєм Animation (використовується, коли вікно preview було створено).



Advanced Display Features/Розширені настроювання дисплея

Вся інформація включена в цей список використовується для настроювання Preview In Window. Це не впливає на анімацію в 3ds max 4, тому що 3ds max 4 уже містить цю інформацію й звичайно використає її. Зображення 1.4.1 відображає розширені настроювання в сувої Display.

Camera/Камера Цей плагин дозволяє вам вибрати камеру в сцені як камеру відображення, що реактор використовує для попереднього старту.
Lights Feature/Настроювання світла Ви можете вибрати 6 джерел світла/lights для додавання до імітації. Якщо ви нічого не додаєте, тоді буде використовуватися світло за замовчуванням. Світлові характеристики корисні при імітації в реальному часі й можуть бути експортовані. Це включає властивості як положення, напрямок, кольори, загасання й тд. Якщо джерело світла в 3ds max 4 пов'язаний із твердим тілом в імітації, джерело світла залишається прив'язаним у плині імітації. Він переміщається й повертається разом із твердим тілом.

Shadows/Тіні Вікно preview window відображає тіні в реальному часі. Інформація пов'язана із цими тінями також може експортована. У той час як тіні додають небагато реалізму в сцені, вони складні й мають деякі обмеження. У Реакторі, тіні можуть бути покладені тільки на поверхню, і можуть бути тільки реалізовані джерелами світла в імітації. Прожектори встановлені за замовчуванням не відкидають тіней. Ви можете використовувати наступні кроки для створення тіней:
1. Виберіть джерело світла, якому ви хочете призначити тіні, відкрийте настроювання Modify Branch і виберіть їхню опцію Casts shadows.
2. Виберіть опцію Cast Shadows on Plane у сувої Display.
3. Натисніть кнопку Pick і виберіть площину/plane на яку ви хочете відкидати тіні або будь-який інший об'єкт. Поверхня використовується, як певний об'єкт із локальними координатами (розташованими в центрі з нормально спрямованою віссю Z. Якщо ви прораховуєте тіні поверх іншого об'єкта в імітації, переконаєтеся що поверхню, де ви розподіляєте тіні, повинна бути вище чим поверхня або земля, щоб тіні з'явилися на поверхні й не були перекриті.
4. Деактивуйте прорахунок тіней для об'єктів, яким не потрібна тінь, знявши галочку cast shadows у сувої Properties для кожного об'єкта 3ds max 4.

Texture Quality/Якість Текстур Ви можете регулювати якість відображення текстурних карт. Високе число пікселів можете поліпшити вашу сцену, але також сповільнити час прорахунку й збільшити розмір файлу. Значення 128 або 256 звичайно досить гарні.
Mouse spring/Регулювання мишею У вікні preview, ви можете використовувати мишу для взаємодії зі сценою. Натисніть праву кнопку на твердому тілі/rigid body для застосування функції-spring між курсором миші й зазначеним тілом. Ви можете безпосередньо взаємодіяти з об'єктами переміщаючи їх, кидаючи й т.д.
Ви можете настроїти силу/strength, довжину важеля/rest length і гнучкість/damping пружини/spring у сувої Display реактора. Ви можете збільшити силу/strength, якщо ви утрудняєтеся переміщати об'єкти, або зменшити її якщо об’єкти переміщаються занадто швидко. Для вивчення параметрів дивіться секції Springs & Dashpots.





Rigid Bodies/Тверді Тіла
Одним з основних компонентів у сцені звичайно є тверді тіла. Тверді Тіла/Rigid bodies, простіше говорячи, об'єкти, які ніколи не міняють форму. Rigid bodies використовуються для широкого подання компонентів сцени. Тверді тіла можуть бути будь-якими, від чашки до стола або величезної скелі. Тверді тіла також звичайно використовуються, як Відправні крапки для інших видів об'єктів. Наприклад, ви можете створити м'яке тіло/soft body (тип об'єкта, що буде деформуватися) із твердим тілом. reactor™ працює з тілами, що використовують об'єкт колекції/collections. Об'єкт Колекції - спеціально певний термін, що описує головні компоненти моделювання при імітації. Колекція rigid body - це колекція об'єктів, і тверде тіло - зразок колекції rigid body. Колекції необхідні для рішення й імітації переміщення й взаємодії об'єкта.
Існує також багато фізичних властивостей, які можуть бути призначені на rigid body. Ці властивості описують поводження тіла в сцені.
Вони визначають масу/mass, тертя/friction, гнучкість/elasticity й інші характеристики тіла.

About This Tutorial/Про цей урок
Цей урок розповідає новим користувачам про реактор. Він описує, як використати reactor для призначення фізичних властивостей на об'єкт у простій сцені, працюючи з ними як із твердими тілами. Також описано як дивитися й взаємодіяти зі сценою через вікно reactor display. Коли ви пройдете урок ви будете здатні:
• Створити колекцію rigid body.
• Додати об'єкти в rigid body collection.• Додати камеру в сцену.
• Призначити фізичні характеристики на об'єкт у сцені.
• Імітувати сцену.
У папці Scenes у папці reactor, ви знайдете 2 файли пов'язаних із цим уроком. Вони є початком і кінцем уроку. Їхньої назви TutorialOneStart.max й
TutorialOneEnd.max.

2.2.1


Creating a Rigid Body Simulation/Створення Імітації Твердого Тіла
Коли ви створюєте просту сцену, ви повинні додати об'єкти, з якими ви хочете працювати в реакторі в колекцію rigid body. Створення rigid body
collection це звичайно перший крок при роботі з reactor.
Колекція rigid body це об'єкт, що включає в себе трохи rigid bodies. Реактор може фізично імітувати rigid-bodies, якщо вони є членами колекції rigid body.
Для створення простої імітації rigid body:
1. Створіть сцену пару, що включає, простих об'єктів. Наприклад ви створюєте куб, як поверхня й куб зі сферою вище його (Зображення
2.2. 1). Також ви можете завантажити готову сцену TutorialOneStart.max
2. Виберіть іконку Helpers на панелі Create.
3. Виберіть reactor з меню, що випадає, Helpers.
4. Натисніть кнопку RBCollection у сувої Object Type.
5. Натисніть у кожному з видів для розміщення символу rigid body collection у межах вашої сцени.




2.2.2



Ви можете переміщати символ по сцені, його положення не буде впливати на результат. І все-таки краще тримати символ на деякому віддаленні від сцени, щоб уникнути безладдя. Ви можете залишити початкові імена для rigid body collection, або ви можете призначити нову назву.
Ви також можете додати нові об'єкти до колекції rigid body, після її створення.

Adding Bodies to a Rigid Body
Collection
Вам необхідно додати ваші об'єкти до колекції rigid body. Ви можете зробити це в такий спосіб:
1. Виберіть collection.
2. Натисніть вкладку Modify в 3ds max 4 і розгорніть сувій RBCollection Properties (Зображення 2.2. 2) .
3. Натисніть кнопку Add.
4. Використайте діалогове вікно Select Rigid Bodies для вибору об'єктів, які ви хочете додати до колекції rigid body.
Також, ви можете нажати кнопку Pick і вибрати окремі об'єкти з видів.
зараз ви одержали rigid collection, що ви будете настроювати.


Adding a Camera/Додавання Камери
Наступним кроком буде додавання камери в сцену. це означає, що ви визначите вид, у якому ви будете розглядати поточну симуляцію. Документація 3ds max 4 описує камери більш детально.
1. Натисніть вкладку Lights й Cameras.
2. Натисніть символ Targeted Camera.
3. Виберіть кожну з видів для розміщення камери поруч зі сценою.
Ви можете відрегулювати положення камери. Якщо ви вирішили використовувати вашу власну камеру для сцени, ви повинні розгорнути сувій Display в reactor utility і зв'язати вашу камеру з display. Натисніть кнопку None біля слова Camera і потім виберіть вашу камеру. Це зв'яже вашу камеру з display. Ви також можете додати джерела світла до імітації. Ви можете додати 6 джерел світла в сцену й включити їх в імітацію, використовуючи секцію Lights у сувої Display. Якщо це не потрібно то реактор автоматично додасть власні джерело світла у вікно preview. Таке джерело світла видне лише у вікні preview window і буде доданий лише в тому випадку, коли немає інших джерел світла 3ds max 4. Реактор використовує камеру за замовчуванням для відображення сцени у вікні reactor display, і цей розділ може бути пропущений, якщо ви бажаєте використати її.
2.2.3


Assigning Physical Properties/Призначення Фізичних Характеристик
Коли маєте деяку кількість rigid bodies у колекції rigid body, ви можете призначити фізичні характеристики кожному тілу. Фактично ви можете призначити характеристики в будь-який час до імітації. Фізичні властивості - характеристики типу як маса/ mass, гнучкість/elasticity і тертя/friction. Кожна властивість має початкові величини.

1. Натисніть панель Utilities.
2. Розгорніть сувій в reactor utility.
3. Виберіть одне з rigid bodies з будь-якого виду.
4. Призначте відповідні фізичні властивості на rigid body увівши значення для Mass, Elasticity й Friction fields. (Зображення 2.2. 3)
Для цього уроку призначте масу 5 kg для маленького куба й сфери, a масу 0 kg для великого прямокутника, величини для elasticity й friction залишіть за замовчуванням. Коли об'єкт має масу в 0 kg, реактор думає його нерухомим об'єктом. Інші нефіксовані об'єкти можуть зіштовхуватися з ним, але він залишиться нерухомим. У цьому прикладі малий куб і сфера падають на великий прямокутник, але він не рухається. 0 kg - значення за замовчуванням для твердих тіл/rigid bodies.

2.2.4

Simulating a Scene/Імітація Сцени
Коли сцена створена, ви можете побачити результати в реальному часі, використовуючи reactor display. Ця функція дозволяє вам робити огляд й інтерактивно взаємодіяти зі сценою. Для запуску імітації, натисніть кнопку Preview In Window й reactor відобразить вашу сцену. Як ви можете бачити на зображенні (Figure 2.2. 4), об'єкти у файлі ТutorialOneEnd.max мають текстури. Ви можете застосовувати текстури використовуючи Material Editor в 3ds max 4.
Для запуску імітації, натисніть P. Ви можете переміщатися через вид, використовуючи ліву кнопку миші й взаємодіяти зі сценою правою кнопкою. Натискання й переміщення правої кнопки миші, дозволяє вам працювати із об'єктами в умовах фізичного оточення, призначаючи важіль між крапкою й виділеним об’єктом.



Rigid Body Properties/Властивості Твердого Тіла
Цей розділ містить опис безлічі розширених характеристик і функцій, що ставляться до твердих тіл.
Get from / Set to Material - Взяти з / Призначити на Матеріал
Ця опція перебуває в сувої Properties реактора. 3ds max 4 забезпечує властивості тертя/friction і гнучкість/elasticity для матеріалів. Ви можете призначити матеріал на об'єкт. Якщо ви хочете, щоб об'єкт мав властивості, пов'язані з матеріалом, натисніть Get From Material. Якщо ви хочете, щоб всі об'єкти з узятим матеріалом мали різні коефіцієнти, ви можете змінити властивості одного об'єкта й натиснути Set to Material.
Матеріали не роблять впливу на масу. Величина friction порівнянна зі значенням 3ds max 4 тертя ковзання/sliding friction. Реактор ігнорує статичне значення friction, оскільки потрібно тільки єдине значення коефіцієнта тертя для імітації.
Convex / Concave - Опуклий / Увігнутий
Ця опція впливає при зіткненні одного тіла з іншим, і акуратність імітації. Це описано в наступній главі.
Display Proxies
Ви можете оптимізувати швидкість відображення у вікні reactor preview використовуючи настроювання display proxies. Функція display proxy буквально означає, що ви можете використовувати 1 об'єкт як proxy для відображення інших. Display proxies рідко корисний для анімації, і цей розділ розглядається при перегляді в реальному часі більших сцен.

З переліченою анімацією, ви можете вільно присвятити час фізиці й візуалізації, але в реальному часі потрібен різний підхід. Ви могли б використовувати деталізоване відображення із простою фізикою для складних взаємодій або простого відображення proxy для повторюваних об'єктів, де відображення зменшує швидкість імітації.


Наприклад, якщо ви маєте довгий ланцюг, ви можете імітувати кожну ланку як тонку лінію, але зображення буде показувати згладжений тор (Figure 2.3. 1).
Для використання display proxy, виберіть об'єкт, для якого ви хочете використати рroxy, відзначте опцію Proxy у сувої Properties, натисніть кнопку None і виберіть об'єкт, що ви хочете використовувати як display proxy.
Якщо ви вибрали Display Children, потім всі підлеглі/children цьому об'єкту, зв'язаних через ієрархію 3ds max 4's, будуть показані. Вам може це не знадобитися, якщо 1 раз ви вже одержали подання про з’вязки.

2.3.1


Rigid Collection Properties/Властивості Rigid Collection
На панелі Modify для rigid collection перебувають 2 сувої, RBCollection Properties й Advanced. Ця секція докладно описує екстрахарактеристики ще не описані в цих сувоях.
Disabling Collections/Відключення Колекції
Нижче у списку тіл, включених у колекцію, є опція з назвою Disabled. Якщо вона, або колекція неактивована, вона не бере участі у симуляції. Будь-яка колекція, що ви створюєте, автоматично включається в імітацію за замовчуванням.
Display/Відображення
Можливо настроїти відображення всіх іконок реактора у видах 3ds max 4.
ODE Solvers
Ви можете вибрати, які рішення Ordinary Differential Equation (ODE) використовувати для даної колекції. Чотири опції:
Euler - Просте й швидке рішення ODE, але недостатнє для рішення складних систем.
Back-Euler - Небагато більше акуратне рішення, чим Euler, але працює погано із системами spring. Інтерактивні сцени з використанням миші рекомендують використовувати Euler або Runge-Kuttа.
Midpoint - Має рівень точності подібно Back-Euler, але також недостатньо гарний для систем spring.
Runge-Kutta - Найбільш акуратне рішення для систем і використовується для складних систем, springs й constraints. Через його поліпшену точність прорахунок кожного кроку займає більше часу. У принципі ви можете не помітити різницю у швидкості між цими рішеннями, коли в сцені беруть участь складні сили типу wind.
Add Deactivator - Додавання Деактиватора
Деактиватор/deactivator це елемент колекції, що відключає об'єкти, коли їхня енергія перебуває нижче деякого рівня. Деактивовані об'єкти гублять свій статус повноцінних динамічних елементів системи, дозволяючи системі сконцентруватися на більше активних елементах. Ця опція обрана за замовчуванням.
Ви можете настроїти рівень деактивації енергії /deactivation energy level у поле Min. Energy. Більша величина енергії означає, що об'єкти будуть деактивовані скоріше, беручи до уваги що мала енергія означає деактивацію, тільки якщо її величина близька до нуля.
Опції Time й Samples ставляться до виміру енергії тел. Поле Time визначає період, за який накопичена енергія реалізується, і частоту, з якою відбувається деактивація об'єктів. Наприклад час в 10 секунд означає деактивацію тільки для об'єктів, накопивших енергію менше, ніж Min Energy за період в 10 секунд. Поле Samples визначає як багато зразків/samples понад час для досягнення енергії. Більша кількість зразків/samples означає краще досягнення енергії тіла.
Define Collision Pairs - Визначення Зіткнення Пара
Використовуючи цю опцію, ви вибірково ігноруєте зіткнення між об'єктами. Коли використовується ця опція, ви маєте 2 вікна, одне для активних зіткнень, а інше для відключених зіткнень. Всі зіткнення активні за замовчуванням. Список містить об'єкти в колекції. Якщо ви натискаєте назви в списку, список Активні/Enabled обновляється щодо кожного зв'язування об'єкта з іншими тілами в колекції. Ви можете потім перемістити ці зв'язування зіткнення в список Disabled. Ви можете використовувати це для страховки, щоб об'єкти які були приєднані або перекриваються, не викликали взаємопроникнення, що сповільнить систему.


Опуклі й Увігнуті Об'єкти
reactor класифікує об'єкти на 2 типи: опуклі й увігнуті. Об'єкт визначений, як опуклий, якщо має 2 вершини усередині об'єкта, ви можете завжди провести лінію з однієї вершини в іншу не виходячи з об'єкта. Опуклі об'єкти включають сфери, циліндри й куби. Якщо об'єкт не опуклий, він увігнутий. Увігнуті/Concave об'єкти включають чайники й більшість пейзажів landscapes/terrains, кімнат.
В основному опуклі об'єкти імітуються швидше, ніж увігнуті. Через це, рекомендується використовувати опуклі об'єкти наскільки можливо частіше. reactor™ дозволяє вам позначати ввігнуті/concave об'єкти як опуклі/convex, для того щоб прискорити прорахунок.
Однак, є також випадки, де рекомендується обробляти об'єкт convex як. У реакторі опуклі об'єкти мають "внутрішню частину", що визначається коли один об'єкт включає інший, але з увігнутими об'єктами це не працює, і в такий спосіб положення об'єкта усередині ввігнутого об'єкта не буде розглядатися як проникнення в об'єкт. Ви не можете розмістити об'єкти усередині опуклих об'єктів. Замість цього, ви повинні визначити об'єкт, як увігнутий і помістити об'єкт усередину. Наприклад, якщо ви анімуєте кімнату, ви можете створити куб і позначити його, як увігнутий, щоб помістити туди об'єкти.


3.1.1






About This Tutorial - Про цей урок
Цей урок описує різницю між опуклими й увігнутими об'єктами при імітації в реакторі. Цей урок також описує як групувати об'єкти для створення складеного твердого тіла. Коли ви завершите урок, ви навчитеся:
• Виконувати перевірку опуклості.
• Обробляти об'єкт, як опуклий/convex.
• Обробляти об'єкт, як увігнутий/concave.
• Формувати складене тверде тіло/compound rigid body.
Підготовка перевірки Опуклості/Convexity
Якщо ви не впевнені опуклий об'єкт або ввігнутий, ви можете виконати перевірку соnvexity.
reactor дозволяє вам вибрати об'єкт і перевірити його геометрію.
Підготовка перевірки convexity :
1. Відкрийте панель Utilities.
2. Розгорніть сувій Properties.
3. Виберіть об'єкт, що ви хочете перевірити в кожному з видів.
4. Натисніть кнопку Test Convexity.
5. Діалогове вікно включає результат перевірки.

3.4.1




3.4.5





Treating an Object as Convex - Обробка об'єкта, як Опуклого
У випадку імітації, реактор винен визначити геометрію моделювання тіла, що може відрізнятися від відображеної геометрії.
Найбільш важливим фактором, що визначає це, як саме буде розглядатися об'єкт, опуклий або ввігнутий. В основному опуклі/convex об'єкти швидше прораховуються, чим увігнуті, через це, рекомендується використати опуклі об'єкти наскільки можливо частіше.
Реактор дає можливість Вам обробити об'єкт як опуклий п'ятьма різними способами. Отже:
• Оточити об'єкт невидимим кубом (Figure 3.4. 1)
• Оточити об'єкт невидимою сферою (3.4. 2)
• Оточити об'єкт невидимої сферою wrapping (3.4. 3)
• ·Заміна геометрії об'єкта на подібну навколишній опуклий об'єкт (Figure 3.4. 4). Має сенс багаторазово використовувати конфігурацію із заміною, тому що це значно знижує розмір файлу. Це особливо корисно, якщо ви використаєте однакові об'єкти в сцені.
• ·Замена геометрии объекта оптимизированной версией геометрии. Процесс оптимизации - уменьшение сложности (числа вершин) имитацией геометрии. Отображение не изменяется.



Зображення вище показують активну імітацію геометрії в кожному з 4 випадків, використовуючи опцію Sim Edges display у меню Geometry у вікні preview.
У цьому уроці, створіть сцену з коллецією rigid body collection, що включає деяку кількість опуклих/concave й увігнутих/convex oбъектов. Потім додержуйтеся викладених кроків:
1. Розгорніть сувій Properties з утиліти reactor.
2. Виберіть об'єкт у кожному з видів.
3. У сувої Properties виберіть 1 з настроювань із секції convex (Figure 3.4.5). 5 можливостей викладені нижче.

Bounding Box - Куб Обмеження
Виберіть опцію Use Bounding Box. Використовується куб вирівняний по осях координат.
Bounding Sphere - Сфера Обмеження
Виберіть опцію Use Bounding Sphere. Використовується сфера вирівняна по осях координат.
Convex Hull - Опукла Оболонка
Виберіть опцію Use Mesh Convex Hull. Це імітація опуклої оболонки об'єкта, і відрізняється якщо об'єкт увігнутий.
Substituting the Geometry - Заміна Геометрії
Виберіть опцію Use Proxy Convex Hull, і виберіть об'єкт у кожному з видів. Це заміняє геометрію й назву об'єкта відображається на кнопці нижче опції Use Proxy Convex Hull.
Substitute for Optimization - Заміна Оптимізованою Геометрією
Виберіть опцію Use Optimized Convex Hull, і використовуйте панель Min/Max bar для настроювання відповідного рівня оптимізації. Reactor потім оптимізує об'єкт перед кожною імітацією. Запустивши симуляцію й вибравши опцію Sim Edges з меню Geometry, ви можете побачити геометричні об'єкти, які фізично імітують об'єкти. У такий спосіб ви можете побачити наскільки акуратно ваша імітації геометрії відповідає відображеній геометрії, і отже ви можете побачити візуальні відмінності між імітацією й відображенням в обох вікнах попереднього перегляду й створенні анімації 3ds max 4. Акуратна імітація геометрії дозволяє одержати більше точну (але повільну) симуляцію.











Treating an Object as Concave - Обробка об'єкта, як увігнутого
Безліч об'єктів, які ви створюєте є ввігнутими й не можуть бути акуратно зімітовані в плині імітації заміною з імітацією опуклої геометрії. Також увігнуті об'єкти можуть включати інші об'єкти, в той же ж час, як опуклі не здатні. Так, наприклад, якщо ви використаєте куб, як кімнату, ви повинні позначити куб, як увігнутий для того, щоб мати можливість помістити туди об'єкти. Вдобавок 3ds max 4 площини/planes повинні бути позначені, як увігнуті/соncave.

Ви можете обробити об'єкт як увігнутий, використовуючи його власну сітку/mesh. Ця сітка може бути ввігнутою. У добавок, ви можете заміняти геометрію об'єкта із прилеглого ввігнутого або опуклого об'єкта, що розглядається, як порожній. Як й у випадку з опуклими об'єктами, ви також можете замінити його геометрію згенерованою оптимізованою версією.

Використання Original Object Mesh
Для створення куба й більше дрібних об'єктів усередині, додержуйтеся вказівок:
1. Створіть сцену з колекцією rigid body, що включає куб з назвою Box01 і деяка кількість об'єктів, що можуть поміститися в нього.
2. Відкрийте панель Utilities.
3. Розгорніть сувій Properties (Figure 3.5. 1).
4. Виберіть об'єкт, назв Box01 у любому з видів.
5. Виберіть опцію Use Mesh зі списку властивостей Concave.

reactor представляє зараз об'єкт, як увігнутий.

Заміна Геометрії Об'єкта - Proxy Mesh
Використовуючи ті ж куб і малі об'єкти з попереднього приклада, ви можете використати proxy mesh для позначення куба, як опуклого в такий спосіб:
1. Відкрийте панель Utilities.
2. Виберіть опцію Use Proxy Mesh.
3. Виберіть 1 з увігнутих об'єктів у сцені.
Геометрія заміняється й назву ввігнутого об'єкта відображено на кнопці нижче кнопки Use Proxy Mesh.

Заміна Геометрії Об'єкта - Optimized Mesh
Ви можете використати optimized mesh, що представляє куб як опуклий, у такий спосіб:
1. Відкрийте панель Utilities.
2. Виберіть опцію Use Optimized Mesh.
3. Використайте смугу прокручування Min/Max для настроювання відповідного рівня оптимізації. reactor оптимізує об'єкт перед кожною симуляцією.
Ви може обробляти будь-яку опуклу геометрію, як й увігнуту. Це сповільнює симуляцію, алі в цьому випадку ви можете поміщати об'єкти усередину інших об'єктів. Імовірні застосування використання ввігнутих об'єктів - тверді тіла, які мають потребу в більше акуратній симуляції, або тіла які не мають обсягу - як наприклад поверхні/planes або незакриті сітки/meshes.

Утворення Складного Rigid Body
reactor може поєднувати кілька сіток разом для створення складного тіла. Тверді тіла/Rigid bodies у реакторі звичайно складаються з 1 або більше примітивів. Примітиви - основні елементи, використовувані для створення об'єктів. Примітиви можуть бути плоскими, сферичними або прямокутними. Rigid bodies, що складаються з більш, ніж 1 примітива, називаються compound rigid bodies.
Rigid bodies мають гнучкість/elasticity і тертя/friction. Кожний із примітивів має масу/mass, що визначає масу складного тіла. Compound rigid bodies звичайно використовуються, якщо ви хочете симулювати об'єкт із нерівномірною щільністю, або ввігнутий об'єкт, що ви хочете розкласти на кілька опуклих сегментів. Складні об'єкти забезпечують проміжок часу між опуклими й увігнутими тілами, у якому вони швидше прораховуються, чим увігнуті тіла й дозволяють вам розміщати об'єкти усередині їх.
Однак, вони мають деяку втрату точності симуляції, чим увігнуті об'єкти.
Ви можете побудувати складні тверді тіла/compound rigid bodies використовуючи функцію Group з 3ds max 4. Для одержання інформації про групування, дивитеся документацію ds max 4 documentation.
Побудова складного твердого тіла/compound rigid body і включення його в симуляцію, має наступні етапи:
1. Виберіть об'єкти, які ви хочете згрупувати в одному з видів.
2. Виберіть Group з меню Group на головній панелі. Ці об'єкти зараз представлені, як окремі складні тверді тіла. Вони тепер переміщаються, начебто зв'язані разом без якого-небудь порядку й зіткнень між примітивами в цьому тілі.
Коли Ви створили групу, необхідно додати групу до колекції rigid. Колекція rigid не може включати відразу й примітиви й групи.
Якщо ви хочете також використати display proxies із групами/groups, вам досить тільки застосувати proxy на всю групу, а її елементи. Для застосування display proxy на групу, вам необхідно відкрити групу й вибрати - назва групи зі списку Select by Name.
Для выбору тільки назви групи - виберіть Display Subtree у вікні вибору й потім ви можете застосувати display proxy, як звичайно. Ви також можете застосувати display proxy, якщо група відкрита. Ви не можете використати складні тіла, як симуляцію геометрії/ simulation geometry proxy.







More About Proxies - Більше інформації про Proxies

Коли ви анімуєте складні об'єкти, ви можете призначити поводження цьому об'єкту, але з більше спрощеною формою.

Наприклад, ви маєте сильно згладжене кільце-тор, що повинне симулюватися, ви можете спростити його форму для прискорення симуляції.

Geometry Proxies
Geometry proxies дозволяє вам використовувати різну геометрію для симуляції, що ви хочете анімувати й показати в 3ds max 4. Виберіть опцію Use Proxy Convex Hull, якщо ви хочете використовувати оболонку іншого об'єкта, або Use Proxy Mesh, якщо ви хочете використовувати mesh іншого ввігнутого об'єкта.
Є кілька випадків, де вам рекомендується використовувати proxy geometries: у той час, як ви хочете анімувати й показати високозгладжений тор, ви використовуєте симуляцію й вікно огляду для швидкості. Заміна геометрії тора для спрощення, дозволяє вам це зробити. (Figure 3.7.1)

Ви могли б також використовувати ту ж саму геометрію в багатьох місцях. Використання подібної спрощеної геометрії для кожного об'єкта має тільки 1 зразок, що розподілений на інші об'єкти в плині симуляції.Це помагає зменшити кількість експортованої інформації, час завантаження сцени й величину використовуваної пам'яті.
Примітиви використовують спрощену геометрію, що дозволяє вам призначити різну спрощену

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (02.04.2007)
Просмотров: 10082 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024