3d-svit Суббота, 20.04.2024, 14:49
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Моделювання збруї. Панцир на ногах
Моделювання збруї. Панцир на ногах

При моделюванні деталей збруї бажано постійно мати перед собою зображення персонажа



Asset Browser дає можливість візуалізувати файли, підтримувані Max. З його допомогою можна навіть виходити в Інтернет, використовуючи вікно Max, але для цього треба мати великий екран. Натисніть ліву кнопку миші на зображенні персонажа.

Це зображення з'явиться у вікні, що завжди можна подивитися. Ви можете регулювати масштаб зображення, натискаючи ліву або праву кнопку миші й утримуючи клавішу Ctrl. Тепер можна починати.
Як основу для моделювання башмака можна скористатися ступнею, відділеною від сітки тіла. Такий прийом допоможе Вам заощадити зусилля й час. Виділіть грані, позначені червоним, і скористайтеся засобом Detach, вибравши опцію Detach As Clone. У результаті буде створений новий об'єкт, що складається з копій виділених граней.

Башмак повинен повністю покривати ногу. Застосуйте до отриманого об'єкта модифікатор Push і поманіпулюйте його значеннями, щоб "роздути" сітку. На відміну від простого масштабування, що збільшує розміри об'єкта щодо опорної крапки, модифікатор Push збільшує обсяг сітки, переміщаючи вершини по нормалі до відповідних граней.

Настройте положення вершин, щоб одержати бажану форму башмаків.
align="absmiddle" src="http://br2000.front.ru/000014.gif">align="absmiddle" src="http://br2000.front.ru/000015.gif">
Спростіть геометрію, злив вершини (Weld Target) сформувавши полігон на носку. Зробіть отриманий полігон плоским.

Екструдуйте полігон уздовж локальної осі й застосуйте Bevel. Зверніть увагу, що при переході до локальної системи координат, вісь Z визначає напрямок екструзії (нормаль до поверхні).

Знову виконайте Extrude й Bevel. Настройте положення вершин, щоб одержати сітку як на малюнку.

Додайте вершину за допомогою Cut як на малюнку й завершіть округлення носка.
Зробіть видимими ребра, позначені червоним і невидимими – позначені штриховою лінією.
За допомогою Cut розріжте грані, як на малюнку. Сховайте ребро, позначене штриховою лінією.


Зробіть таку ж операцію зі зворотної сторони башмака. Таким чином, у Вас є максимально можливе число прямокутників, що дозволяє одержати якісне згладжування.
Сітка повинна вийти такою.


За допомогою Chamfer Edge, продублюйте ребро й об'єднайте дві вершини за допомогою Weld Target.

Вставте ребра там, де проведені червоні лінії.

Настройте положення вершин, як показано на картинці.


В області щиколотки екструдуйте ребра й настройте їхнє положення, як показано на малюнку.

Продовжуйте, як на картинці.

Для ребер використайте масштабування (Scale) з натиснутою клавішею Shift, щоб проекструдувати їх усередину. Настройте положення отриманих ребер.

Нарешті, остання екструзія усередину, щоб зімітувати внутрішню поверхню башмака. Настройте положення вершин, щоб одержати потрібну форму.

Зробіть екструзію підошви, використовуючи засобу Extrude й Bevel.
Оцініть результат, тимчасово застосувавши модифікатор Meshsmooth. Настройте положення вершин низькополігональної сітки, щоб одержати прийнятний вид згладженої моделі.
Докладніше див. у розділі, присвяченому моделюванню тіла персонажа.

Установіть зазначені значення параметра Crease модифікатора Meshsmooth.

Докладніше про Crease див. у розділі, присвяченому моделюванню меча.

В остаточному підсумку модель башмака повинна виглядати так. Як звичайно, не звертайте стек. Залишіть у ньому пункти Editable Mesh й Meshsmooth.

Проведіть подібну ж процедуру для панцира, що захищає гомілку. Виділіть позначені грані, від`єднайте їх (Detach) як копію (Clone) і застосуйте модифікатор Push.

Настройте положення вершин, як показано на картинці.

Екструдуйте грані, щораз застосовуючи Bevel.

Екструдуйте ребра усередину для імітації внутрішньої поверхні.

Застосувавши Meshsmooth, настройте положення вершин низькополігональної сітки, щоб одержати приблизно такий результат.

Задайте значення Crease, щоб загострити ребра моделі, отриманої за допомогою Meshsmooth.



У результаті повинна вийти приблизно така картина.

Для моделювання наколінника почніть із примітива Tube з 7 гранями й настройте положення його вершин, як показано на картинці.
Настроїти вершини потрібно так, щоб новий елемент акуратно зчленовувався із уже готовими панцирами.

Для створення основи панцира, що захищають стегна, проведемо ту ж саму процедуру із клонуванням частини ноги. Спростіть геометрію, зливаючи позначені вершини (Weld Target).

Настройте положення вершин, щоб одержати приблизно таку сітку.

При моделюванні деталей збруї бажано постійно мати перед собою зображення персонажа.

Екструдуйте ребра зверху й знизу.

За допомогою Chamfer Edge, продублюйте ребра, як показано на картинці.

Екструдуйте й зробіть Bevel по кільцю граней угорі й унизу моделі.

Екструдуйте ребра усередину.


Настройте модель по нозі у всіх видових вікнах.

Продублюйте ребра на кожній стороні моделі.

Злийте разом вершини, як показано на картинці.

Виконайте Extrude й Bevel, щоб створити жолобки.
Застосуйте Meshsmooth й оцініть результат.

Для одержання гострих ребер задайте значення Crease у модифікаторі Meshsmooth.


У результаті повинне вийде приблизно так.

Тепер займемося наколінниками. Створіть примітив Cylinder з вісьма гранями.Застосуйте до нього поворот на 1/16 повного кола, тобто на 22.5 градуса по осі Y.


Настройте положення вершин, використовуючи неоднорідне масштабування, щоб зберегти симетрію. За допомогою тривимірної прив'язки (3DSnap) у режимі MidPoint, додайте вершини, як показано на картинці. Настройте положення нових вершин, як показано на картинці (переміщення по осі Z і неоднорідне масштабування по осі X).

Включивши тривимірну прив'язку (3DSnap) у режимі MidPoint, вставте вершини вгорі моделі. Використайте Chamfer Edge, щоб продублювати ребра. Створіть закруглення у верхній частині моделі.

Екструдуйте центральний полігон, використовуючи Bevel.

Повторіть ту ж операцію ще раз.

Настройте положення вершин, як показано на малюнку.


Снову екструдуйте центральну грань двічі, як показано на малюнку.

Настройте положення вершин, щоб одержати сітку зображену на малюнку.

Зробіть видимими позначені червоним ребра й використайте Chamfer Vertex, щоб завершити закруглення моделі.

Зробіть посилальну копію (Instance) моделі й помістіть її на коліно персонажа. При внесенні змін у модель, ті ж зміни будуть відбуватися й з посилальною копією.

Зменште товщину об'єкта й екструдуйте полігон двічі, щоб одержати модель, показану на малюнку.

Перемістіть вершини, щоб одержати сітку, зображену на малюнку й переконаєтеся, що копія на коліні не перетинається з ногою персонажа.

Нарешті на звороті проекструдуйте грань усередину за допомогою Bevel, щоб сформувати поглиблення. Зробіть цей полігон плоским за допомогою Make Planar.

Виберіть вершини, позначені червоним, і злегка підсуньте їх уперед по осі Y.

Екструдуйте за допомогою Bevel, позначені червоним, грані.

Остаточний вид моделі після застосування Meshsmooth й установки значень Crease у деяких місцях.

Положення копії на коліні.

Додамо частину, що захищає коліно збоку. Сформуйте примітив Cylinder з вісьма гранями й розгорніть його на 22.5 градуса по осі X. Два рази проекструдуйте центральний полігон за допомогою, щоб одержати зображену на малюнку сітку.

Зробіть серію екструзій за допомогою Bevel, щоб одержати сітку, як на малюнку.
На кінці зробіть екструзію усередину моделі.
Проекструдуйте (Bevel) виділені грані.
Настройте положення вершин як показано на малюнку.

Екструдуйте дві грані в нижній частині, настройте положення вершин, як показано на малюнку й за допомогою неоднорідного масштабування загостріть модель унизу.

Позад моделі, за допомогою Bevel сформуйте поглиблення.

Як і для попереднього об'єкта створіть посилальну копію (Instance) і помістіть її на коліні збоку, як показано на малюнку.
Автор: Michel Roger
Переклад: Сергій Березін

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (26.03.2007)
Просмотров: 663 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024