3d-svit Пятница, 26.04.2024, 01:13
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Створення й текстурування сцени
Створення й текстурування сцени
Цей урок складається із двох частин. Перша частина описує техніку моделювання, висвітлення й розміщення камери. Друга частина надає інформацію про текстурировання й рендеринг сцени. Я працював з 3 ds max 4.2, а для текстурирования використав Photoshop.

Частина перша

Створення сцени я почав з того, що накидав кілька ескізів своєї ідеї. Вибравши кращий малюнок, я надалі впливав на нього. Другим моїм кроком був збір інформації про мої об'єкти в реальному світі.

МОДЕЛЮВАННЯ

Першим я почав малювати підвіконня. Зі стандартних примітивів я вибрав Box. Після його створення я конвертував його в Editable Poly.

На панелі “ Modification”, вибравши під`объект Face, я вибрав передню грань підвіконня, а потім збільшив число граней, використавши кнопку MeshSmooth”

Після цього можна перемістити деякі ребра й вершини сітки, щоб додати об'єкту більше природний вид.

ПОДРЯПИНИ

У видовому вікні я виділив полігони в області, що хотів “подряпати” і розбив їх, використовуючи, однак, засіб " Tessellate", а не " MeshSmooth"!
Потім я перемістив деякі вершини й грані, як показано на малюнку ліворуч.

Я вибрав деякі ребра й скористався засобом “ Chamfer”, а потім злив деякі вершини. Вибравши грані, які вийшли усередині подряпини, я екструдіював їх неглибоко усередину. Якщо Ваша подряпина виглядає незадовільно, розділите полігони навколо її.

Повторюйте цей крок, поки не одержите прийнятного результату
ПОРУЧЕНЬ І БОЛТИ

Стандартний циліндр і дві сфери, об'єднані за допомогою Boolean, утворили поручень. Голівки болтів - ті ж циліндри, але із шістьома гранями й відключеним прапором Smooth. Кронштейн для поручня зроблений з Box-а, перетвореного в Editable Poly. Одна із граней об'єкта, що вийшов, екструдіювалась до одержання потрібного результату

СТІНИ: ШТУКАТУРКА Й ЦЕГЛА

Моделювання стіни я почав із трьох Box- ов. Два з них покликані зображувати оштукатурену стіну, і я збільшив число розбивок. Третій призначений для імітації цегельної кладки.

Тут я знову звернувся до описаного вище техніці створення подряпин і тріщин.

Можливо, Ви запитаєте: “А навіщо моделювати, коли карта рельєфу цілком здатна зробити це за мене”. А як щодо висвітлення.

Змодельовані тріщини й вм'ятини будуть відкидати тіні, а карта bump - немає.

ЖАЛЮЗІ

Як і раніше, я створив небагато box- ов і конвертував їх в Editable Poly. Використовуючи переміщення вершин і ребер, розбивки й MeshSmooth, я створив дерев'яні жалюзі, які виглядають натурально.

Моделювання всіх деталей дуже важливо. Ви побачите це особливо після додавання до сцени джерел світла.

ВІКНО: РАМА Й СКЛО

Для рами я створив кілька примітивів ( box) і додав необхідні деталі. Розбиті шкла, отримані екструдуюванням фігур.

ПАВУТИНА

Моделювання павутини було більше мудрованим.

Спочатку я намалював фігуру, потім конвертував її в Editable Patch, перемістив кілька крапок…і от що вийшло.

ІНШІ ОБ'ЄКТИ

Металева банка
Отримана Loft- ом зі сплайна, а потім конвертована в Editable Poly

Насіння (те, що клює птах)
Маленькі об'єкти Box, перетворені в Editable Poly. Деякі вершини злегка переміщені.

Птаха
Я змоделював її із примітива Box, перетвореного в Editable Poly

Листа
Об'єкти “quad patch”

Гак на стіні
Змодельований так само, як і кронштейни для поручня.

Галузь
Стандартний Box, перетворений в Editable Poly, а потім перетворений звичайними засобами.

Кімната (усередині будинку)
Стандартний Box, перетворений в Editable Poly. Не забудьте інвертувати нормалі.

КАМЕРА

Я створив стандартну камеру типу Target і розмістив її, як показано на ескізі. У діалозі “Render Scene” я змінив значення “Image Aspect” й “Resolution”.

ВИСВІТЛЕННЯ Й РЕНДЕРИНГ

Я створив три світлових джерела типу Omni. Два з них відкидають тіні типу Ray Traced, а один Shadow Map.

Перший освітлювач ( KEY LIGHT): тінь - Ray Traced. Кольори - світло-жовтогарячий. Multipier: 1.5

Другий освітлювач (Проектор тіні): тінь- Shadow Map. Колір - світло -жовтий . Multipier: 0.7. Працює як проектор.

Третій освітлювач ( FILL LIGHT): тінь - Ray Traced. Кольори - світло-блакитний. Multipier: 0.65

Примітка перекладача: Строки Key light й Fill light, які можна перевести як ключовий і світло, що заповнює, прийшли з жаргону фотографів і художників, і переводяться Key Light - моделююче висвітлення, а Fill Light - висвітлення, які заповнює .

Кілька слів про вибір кольорів висвітлення у Ваших сценах.

Щоб висвітлення виглядало природно, вибирайте протилежні кольори з наведеної нижче схеми.

Автор:Adam Guzowski
Переклад:Сергій Березін

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (20.03.2007)
Просмотров: 861 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024