Створення й текстурування сцени Цей урок складається із двох частин. Перша частина описує техніку моделювання, висвітлення й розміщення камери. Друга частина надає інформацію про текстурировання й рендеринг сцени. Я працював з 3 ds max 4.2, а для текстурирования використав Photoshop. Частина перша Створення сцени я почав з того, що накидав кілька ескізів своєї ідеї. Вибравши кращий малюнок, я надалі впливав на нього. Другим моїм кроком був збір інформації про мої об'єкти в реальному світі. МОДЕЛЮВАННЯ Першим я почав малювати підвіконня. Зі стандартних примітивів я вибрав Box. Після його створення я конвертував його в Editable Poly. На панелі “ Modification”, вибравши під`объект Face, я вибрав передню грань підвіконня, а потім збільшив число граней, використавши кнопку MeshSmooth” Після цього можна перемістити деякі ребра й вершини сітки, щоб додати об'єкту більше природний вид. ПОДРЯПИНИ У видовому вікні я виділив полігони в області, що хотів “подряпати” і розбив їх, використовуючи, однак, засіб " Tessellate", а не " MeshSmooth"! Потім я перемістив деякі вершини й грані, як показано на малюнку ліворуч. Я вибрав деякі ребра й скористався засобом “ Chamfer”, а потім злив деякі вершини. Вибравши грані, які вийшли усередині подряпини, я екструдіював їх неглибоко усередину. Якщо Ваша подряпина виглядає незадовільно, розділите полігони навколо її. Повторюйте цей крок, поки не одержите прийнятного результату ПОРУЧЕНЬ І БОЛТИ Стандартний циліндр і дві сфери, об'єднані за допомогою Boolean, утворили поручень. Голівки болтів - ті ж циліндри, але із шістьома гранями й відключеним прапором Smooth. Кронштейн для поручня зроблений з Box-а, перетвореного в Editable Poly. Одна із граней об'єкта, що вийшов, екструдіювалась до одержання потрібного результату СТІНИ: ШТУКАТУРКА Й ЦЕГЛА Моделювання стіни я почав із трьох Box- ов. Два з них покликані зображувати оштукатурену стіну, і я збільшив число розбивок. Третій призначений для імітації цегельної кладки. Тут я знову звернувся до описаного вище техніці створення подряпин і тріщин. Можливо, Ви запитаєте: “А навіщо моделювати, коли карта рельєфу цілком здатна зробити це за мене”. А як щодо висвітлення. Змодельовані тріщини й вм'ятини будуть відкидати тіні, а карта bump - немає. ЖАЛЮЗІ Як і раніше, я створив небагато box- ов і конвертував їх в Editable Poly. Використовуючи переміщення вершин і ребер, розбивки й MeshSmooth, я створив дерев'яні жалюзі, які виглядають натурально. Моделювання всіх деталей дуже важливо. Ви побачите це особливо після додавання до сцени джерел світла. ВІКНО: РАМА Й СКЛО Для рами я створив кілька примітивів ( box) і додав необхідні деталі. Розбиті шкла, отримані екструдуюванням фігур. ПАВУТИНА Моделювання павутини було більше мудрованим. Спочатку я намалював фігуру, потім конвертував її в Editable Patch, перемістив кілька крапок…і от що вийшло. ІНШІ ОБ'ЄКТИ Металева банка Отримана Loft- ом зі сплайна, а потім конвертована в Editable Poly Насіння (те, що клює птах) Маленькі об'єкти Box, перетворені в Editable Poly. Деякі вершини злегка переміщені. Птаха Я змоделював її із примітива Box, перетвореного в Editable Poly Листа Об'єкти “quad patch” Гак на стіні Змодельований так само, як і кронштейни для поручня. Галузь Стандартний Box, перетворений в Editable Poly, а потім перетворений звичайними засобами. Кімната (усередині будинку) Стандартний Box, перетворений в Editable Poly. Не забудьте інвертувати нормалі. КАМЕРА Я створив стандартну камеру типу Target і розмістив її, як показано на ескізі. У діалозі “Render Scene” я змінив значення “Image Aspect” й “Resolution”. ВИСВІТЛЕННЯ Й РЕНДЕРИНГ Я створив три світлових джерела типу Omni. Два з них відкидають тіні типу Ray Traced, а один Shadow Map. Перший освітлювач ( KEY LIGHT): тінь - Ray Traced. Кольори - світло-жовтогарячий. Multipier: 1.5 Другий освітлювач (Проектор тіні): тінь- Shadow Map. Колір - світло -жовтий . Multipier: 0.7. Працює як проектор. Третій освітлювач ( FILL LIGHT): тінь - Ray Traced. Кольори - світло-блакитний. Multipier: 0.65 Примітка перекладача: Строки Key light й Fill light, які можна перевести як ключовий і світло, що заповнює, прийшли з жаргону фотографів і художників, і переводяться Key Light - моделююче висвітлення, а Fill Light - висвітлення, які заповнює . Кілька слів про вибір кольорів висвітлення у Ваших сценах. Щоб висвітлення виглядало природно, вибирайте протилежні кольори з наведеної нижче схеми. Автор:Adam Guzowski Переклад:Сергій Березін
|