3d-svit Пятница, 29.03.2024, 10:01
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Моделювання збруї. Деталі
Моделювання збруї. Деталі
Тепер персонаж постачений збруєю й виглядає приблизно так. У даній частині волосся не використовуються, тому вони сховані. Щоб додати персонажеві реалістичність, додамо складки одягу між збруєю.


Виділіть грані тіла, відзначені червоним, і використайте засіб Detach. Щоб тіло персонажа залишилося цілим, використайте опцію 'As Clone'.



Застосуєте до отриманих об'єктів модифікатор Push, щоб шкіра персонажа не просвічувала крізь одяг. (Модифікатор Push переміщає вершини по нормалях, а не від єдиного центра, як при звичайному масштабуванні.) Неважливо, що одяг подекуди просвічує крізь збрую, цим питанням Ви займетеся трохи пізніше.

Додамо ребра в паху, щоб було із чого робити складки.

Для імітації вертикального шва додайте ребра тут.


Тим же порядком додайте ребра навколо тіла.

Для довгих швів використайте Chamfer.

Спростите геометрію, злив вершини. У результаті вийде більше чотирикутників і менше трикутників. Проекструдуйте грані усередину.



Застосуєте модифікатор Meshsmooth і настройте положення вершин там, де треба додати складки.

Зробіть симетричну копію, а потім позбудьтеся від симетрії, настроївши положення вершин на ній трохи інакше.

Для створення складок в області коліна, використайте метод, описаний вище: виділяйте ребра й використайте Chamfer, щоб продублювати їх.
Настройте вершини низькополігональної сітки так, щоб складки на згладженій сітці виглядали правдоподібно.



Перевірте, чи одяг ніде не просвічує крізь збрую.

Для щиколоток робити нічого не потрібно. Тільки перевірте, чи одяг не просвічує крізь збрую.

В області ліктя повторіть ту ж процедуру з подвоєнням ребер.

Настройте положення вершин, орієнтуючись по виду моделі з модифікатором Meshsmooth.

Щоб створити пов'язку на стегнах, почніть із одного прямокутника. Для цього створіть сплайновий прямокутник і конвертуйте його в сітку.



Екструдуйте ребра, щоб одержати три чотирикутники.



За допомогою серії екструзій одержите сітку, як на картинці, акуратно випливаючи формі тіла.



Обведіть сітку навколо половини стегон.

Екструдуйте грані, щоб одержати звисаючу частину попереду й позаду. Застосуйте Meshsmooth й остаточно настройте положення вершин.

Щоб створити спідницю, почніть із одного прямокутника.



Проекструдуйте ребра.

Продовжуйте обводити грані навколо тіла. Щоб замкнути коло, злийте вершини за допомогою Weld Target.

Екструдуйте одну зі сторін спідниці вниз.

Приблизно так повинна виглядати модель попереду й позаду.

Додайте грані за допомогою Create Face.


Екструдуйте частину, що залишилася, спідниці.

Щоб зімітувати товщину матеріалу, екструдуйте верхні ребра й загорніть їх усередину, як на малюнку.

Тепер персонаж постачений збруєю й виглядає приблизно так. У даній частині волосся не використаються, тому вони сховані. Щоб додати персонажеві реалістичність, додамо складки одягу між збруєю.

У нижній частині спідниці зробіть невелику екструзію ребер.

І ще одну екструзію, як показано на картинці.

Щоб зімітувати товщину тканини, сформуйте ребро за допомогою ще однієї екструзії.


Злийте вершини внизу, попереду й позаду.


Застосуєте Meshsmooth і збільште значення Weight для виділених вершин до 3.0.

Нарешті виконайте екструзію ребер у верхній частині, використовуючи масштабування (Scale) при натиснутій клавіші Shift.

Злийте вершини за допомогою Collapse Vertex.



Настройте положення вершин низькополігональної сітки, орієнтуючись по згладженій.

Тепер займемося поясним ременем. Почнемо із примітива Tube із чотирма гранями. Інші параметри встановіть рівними 1. Це буде заготовка для пряжки.



Застосуйте Meshsmooth у режимі Quad Ouput, число ітерацій встановіть в 1, а Strength в 0. Таким чином, кожна грань розділиться на 4 при збереженні форми, що полегшує застосування модифікатора Meshsmooth у режимі Nurms.



Розташуйте модель, як на малюнку.

Для моделювання ременя, застосуємо інший спосіб моделювання - екструзію уздовж сплайна (лофтинг). Для цього створіть сплайн і задайте тип його вершин Corner.


Замкніть сплайн на пряжці й рівномірно розподіліть вершини навколо талії.



У видовому вікні Front, створіть чотирикутник (Rectangle Shape). Переконаєтеся, що сплайн, що обходить навколо талії, виділений. Перейдіть на панель Create, виберіть Compound Objects, натисніть кнопку Loft.



У сувої Method Creation, натисніть кнопку Get Shape і виберіть створений чотирикутник. Чотирикутник пройде уздовж сплайна, утворивши поверхню. У сувої Skin Parameters установіть значення Shape Steps й Path Steps у нуль, щоб одержати максимально просту сітку. Зніміть прапорець Transform Degrade, щоб при зміні вихідних об'єктів відразу бачити результат змін.


Прямокутник проходить по сплайну правильно, але при цьому повернуть не так, як хотілося б.



Щоб виправити цей недолік, виділіть прямокутник і поверніть його вершини щодо центра виділення (Selection Center).


Подивіться, як буде поводитися пояс після повороту.


Пояс може відходити далеко від тіла або навпаки, проникати в нього. Виправте ці недоліки переміщенням вершин сплайна, що оточує талію, відслідковуючи результат по згладженій сітці. Можна навіть додавати крапки до сплайну, використовуючи засіб Refine, якщо поверхня ременя здається недостатньо рівною.
Функція Loft являє собою дуже потужний і гнучкий засіб тривимірного моделювання. Про неї можна було б написати окремий урок, але повернемося до моделювання ременя.

Вид ременя після остаточного настроювання.

Ту ж процедуру зробіть для другої ділянки ременя.


Знову поверніть вершини прямокутника, щоб одержати потрібну орієнтацію.

Другий ремінь після настроювання.

Автор: Michel Roger
Переклад: Сергій Березін

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (26.03.2007)
Просмотров: 725 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024