3d-svit Среда, 24.04.2024, 18:43
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Настроювання міміки за допомогою костей.
Настроювання міміки за допомогою костей.

У свій час намагаючись вивчити персонажну анімацію взагалі, і анімацію міміки зокрема, прийшов до висновку, що мені особисто набагато зручніше використовувати для цієї мети саме кістки у зв'язці модифікатором SKIN... Не стану претендувати на якесь ноу-хау, тим більше, що майже нічого сам не винаходив, а почерпнув із усіляких джерел, які до певної міри, узагальнивши, вирішив вилити в цьому уроці...

Отже приступимося:

Природно, для початку нам треба виготовити, або дістати вже готову голову якого небудь персонажа. Я не став моделювати спеціально для уроку щось ексклюзивне, а просто дістав стару, на якій у свій час й експериментував, вивчаючи можливість керування мімікою костями. Не знаю, чи варто нагадувати, що топологія сконструйованої вами голови, повинна хоч трохи віддалено нагадувати топологію напрямку реально існуючих м'язів особи.

Для зручності створення й розташування костей у потрібних місцях ми виділимо модель ріпи, потім зайдемо в панель PROPERTIES цього об’єкта й поставимо галочку напроти рядка SEE-THROUGH. Це зробить об'єкт напівпрозорим для зручності роботи з костями, які будуть всередині нього. Потім закриємо панель PROPERTIES...

...сховаємо непотрібні поки об'єкти (очі й зуби) і "заморозимо" саму голову.

Тепер приступимося до створення костей керуючих властиво самим процесом. Варто помітити, що кількість їх прямо залежить від того ступеня деталізації руху лицьових м'язів, яку ви задумали для свого персонажа і, якщо ви людина допитлива, то можете спробувати, обклавшись книгами по анатомії, відтворити їх всі, я ж хочу в цьому уроці описати створення лише необхідного мінімуму рухливих частин особи, втім цього мінімуму, на мій погляд, цілком достатньо, щоб відтворити основні емоції, які звичайно виражає людську особа в тих або інших життєвих ситуаціях.

Почнемо з костей відповідальних за рух м'язів навколо очей і чола, двоє костей від краю ока до центра над оком, і дві в тому ж напрямку під оком.

Потім попрацюємо над костями із включеною клавішею BONE EDIT MODE, яка перебуває в сувої BONE EDIT.

Заодно зверніть увагу на панель BONE PROPERTIES у тій же самій сувої. Для деяких костей можливо буде корисно забрати галочку напроти рядка FREZE LENGTH. Це дозволить костям при наступній анімації деформуватися, а точніше піддаватися стиску й розтяганню, в загальному, поводитися майже так само, як і натуральні м'язи.

Взагалі, після деяких маніпуляцій, вашої кістки повинні набути приблизно от такого розташування... Як бачите, вони стали повторювати контури цієї частини вашої моделі...

І далі продовжуємо будувати по тому ж принципу інші кістки, тобто вилиці, губи й область носа. Втім останню деталь я далеко не завжди створюю, тільки якщо потрібний персонаж із самостійно рухаючимся шнобилем...

Як бачите, я створив конструкцію костей тільки на одній стороні особи, потім змінивши центр координат на світовий, нескладно буде ці кості віддзеркалити...

Після створення всіх необхідних костей, що є у процесі, спробуємо настроїти керування всією цією конструкцією. Хтось, можливо, зволіє настроїти IK для цих костей, але я особисто це роблю за допомогою створених і, належним чином настроєних, POINT'ів. У вікні FRONT просто створюєте купу POINT'ів для кожного зчленування костей...

Для того, щоб POINT'и розташувати в потрібних місцях, переміщаємо їх за допомогою оператора ALIGN у початок системи координат для кожної кістки...

Як ви вже помітили, POINT'и трохи відрізняються один від другого розмірами, я це зробив, щоб керуючі POINT'и були трохи крупніші, щоб їх було простіше виставляти курсором, а проміжні менше, вони беруть участь в анімації пасивно .

Так само створюємо керуючі POINT'и й для інших костей, у свою чергу розміщаючи їх у ключових місцях зчленувань... У цілому в нас повинна вийти конструкція, схожа з тією, що на картинці нижче ...

Тепер приступимося до настроювання керування костей POINT'ами ... процес досить нудотний і потребує терпіння...

Виділяємо головну в ієрархії кістка, заходимо в панель MOTIONS і відкриваємо сувій ASSIGN CONTROLLER...


...потім міняємо типи POSITION й ROTATION контролерів на POSITION CONSTRAINT для POSITION контролера, і LOOKAT CONSTRAINT для ROTATION контролера, як і показано, для наочності на картинці ліворуч...

...після того, як типи контролерів кістки змінені, треба її прив`язати до POINT'ів, які перебувають по її краях. Заходимо в сувій POSITION у панелі MOTION, тиснемо клавішу ADD POSITION TARGET і вибираємо POINT, що перебуває в основі кістки, майже теж саме проробимо й у сувої ROTATION, тиснемо клавішу ADD LOOKAT TARGET, але цього разу вибираємо POINT який перебуває в основі наступної кістки, а щоб напрямок вибраної кістки не змінилося, ставимо галочку напроти рядка KEEP INITIAL DFFSET.

Ті ж маніпуляції проробимо й з наступною кісткою, тобто позицію прив'язуємо до POINT'у, який перебуває в основі кістки, а напрямок до POINT'у, що знаходиться в основі наступної в ієрархії кістки. Трохи інакше підійдемо до останньої кістки в ієрархії, ROTATION контролер залишаємо, яким він був за замовчуванням, а прив'язуємо тільки POSITION.

Ну й далі, використовуючи ту ж саму схему, набудовуємо позицію й напрямок для інших костей вашої конструкції . Якщо деякі кістки міняють своє місце розташування під час настроювання позиції, то просто ставте галочку навпроти рядка KEEP INITIAL DFFSET.


Далі набудовуємо проміжні POINT'и. Робиться це практично так само, як і настроювання костей, з тієї лиш різницею, що набудовувати прийдеться тільки POSITION контролер, і прив'язувати до двох POINT'ів на протилежних сторонах ієрархічних сходинок, як показано на малюнках.... Тепер перевірте, чи все правильно настроєно, просто виділіть й потягніть за один з керуючих POINT'ов, проміжні POINT'и теж повинні потягнутися за ними, але не в точності повторювати рух,а як би трішки відставати. Крім того, кістки, які теж перебувають у зв'язці з конструкцією, повинні переміщатися, розтягуватися, а де треба й стискуватися...


Отут ми зробимо невеликий відступ і включимо в загальну конструкцію колись заховані деталі, а точніше очі. Із цим все це виглядає досить просто. Усього лише створіть ще один POINT і розташуєте його трішки на відстані від очей , потім у кожного ока, по черзі перемініть ROTATION контролер і прив'яжіть їх до вашого нового POINT'у.

І нарешті, якщо ви переконалися в тім, що у вас все правильно настроєне, настав час приступати до прив'язки вашої конструкції до моделі голови... Для цього я, наприклад, використаю модифікатор SKIN, у списку керування об'єктами, в який ви додаєте всі створені вами кістки, крім останніх в ієрархії, вони всерівно будуть дуже слабко впливати на загальну картину, а от метушні з настроюваннями додасться... Я не стану докладно зупинятися на настроюваннях модифікатора SKIN, тому що це вже зовсім інша історія, цілком гідна окремого уроку, який я обов'язково напишу , за умови що мене ніхто не випередить...)))

PS. І ні в якому випадку не забувайте, що отут я описав усього лише можливий варіант розташування й настроювання костей, так що не сприймайте даний урок, як якусь аксіому, удачі вам ...

Отут я привожу приклад того що у вас може вийде після того, як ви крім вище описаного ще й помучилися з настроюваннями SKIN'а... Це важить усього 350 Kб...

Ну от мабуть і все, що я можу із цього приводу сказати на даний момент. Якщо у вас раптом з'являться по цьому уроці додаткові питання, на які я, або неповно, або взагалі не відповів, то дуже прошу до листування на george@tria.tomsk.ru

Автор: George
Переклад: Сергій Березін

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (26.03.2007)
Просмотров: 666 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024