3d-svit Суббота, 20.04.2024, 13:50
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Greeble, або як побудувати мегаполіс
Greeble, або як побудувати мегаполіс
У цьому уроці ви, я сподіваюся, навчитеся використовувати плагин Тома Хадсона - Greeble, що може допомогти спростити процес створення таких тривимірних об'єктів, як, наприклад, моделі міста або його району у великому масштабі.
http://berezins.land.ru/s001.jpg

Домашня сторінка: www.schloerb.com
Електронна адреса: johannes@schloerb.com

У цьому уроці ви, я сподіваюся, навчитеся використати плагин Тома Хадсона – Greeble, що може допомогти спростити процес створення таких тривимірних об'єктів, як, наприклад, моделі міста або його району у великому масштабі. Якщо у вас його ще немає, то скачати плагин можна по посиланню http://www.maxplugins.de/max4.php?search=greeble. Greeble є mesh-модифікатором. Після установки, ви зможете знайти його в сувої модифікаторів.

Отже почнемо.

Крок 1: Створимо площину з 25 сегментами по обох осях.
Зауваження: Помітьте, що модель, що ми збираємося створити тут – це тільки невелика, стандартна ділянку спального району. Так що, для того, щоб привести свій мегаполіс до більш-менш божеського виду, нам знадобиться зробити кілька інших ділянок додатково. Звичайно, якщо вам хочеться – можете спробувати створити, більш великий по площі, район міста. Але тоді вам знадобиться більша кількість сегментів у створюваній площині.

Крок 2: Тепер займемося вулицями. Ми підготуємо шаблон для них, вибираючи кожен третій-четвертий ряд по осі Х. Ви також можете виділяти два ряди одночасно, щоб зробити вулицю ширше. невиділеними ряди, Що Залишилися, будуть формувати місця для майбутніх будинків і будівель.

Крок 3: Тепер, оскільки вулиці не можуть бути такі ж широкими як і блоки будинків, нам знадобиться зробити обрані сегменти вже. Зробіть це за допомогою інструмента «non-uniform scale». Доможіться того, щоб після масштабування, сегменти по ширині становили приблизно 60% від початкової. Після масштабування ви можете видалити обрані сегменти, тому що поверхня вулиць буде робитися набагато пізніше, за допомогою окремої площини.

Крок 4: Тепер проробіть те ж саме із сегментами по осі Y. Виділіть кілька рядів. Не обов'язково робити майбутні вулиці, що проходять через всю площину. Зробіть так, щоб деякі з них закінчувалися при перетинанні зі зробленими вами раніше вулицями по осі X. Потім звузьте виділені сегменти до 60%.

Крок 5: Ну от. Після видалення всіх непотрібних сегментів, ми закінчили етап, на якому вимальовується щось більш-менш схоже на карту майбутнього міста. Однак, треба відзначити, що ділянка, що вийшла, містить тільки прямі дороги, що перетинаються під прямим кутом. Тупувате планування, навіть для американського міста – ви не знаходите? :)

Крок 6: Вирішується ця проблема просто – досить хаотично зрушити кілька вершин, і ви одержите вже багато більше реалістичний міський пейзаж.
Зауваження: Застосування інструмента chamfer до полігонів допоможе уникнути деяких проблем з роботою плагина. Greeble сприймає тільки трьох- і чотирикутні полігони – так що втримайтеся від використання полігонів з більшою кількістю вершин.

Крок 7: Перш ніж почати споруджувати будинки, нам просто необхідно застосувати матеріал типу multi/sub-object до площини, що вийшла, з кількох причин.
Матеріали й текстури, що становлять основний матеріал, анітрошки не зобов'язані бути скільки-небудь фотореалістичними. Більше того – досить призначити трохи добре видимих кольорів, щоб полегшити роботу у вьюпортах.
Це є досить великою підмогою в моделюванні, тому що, коли ви здійснюєте різні дії у процесі моделювання, ви працюєте з комплексними виділеннями полігонів, швидкий доступ до яких вам знадобиться в подальшій роботі. Присвоєння унікального material-ID кожному комплексу полігонів дозволяє одержати надалі гарне візуальне подання про те, який ID привласнений окремому полігону. Для досягнення результату знадобиться додатково перейти в режим роботи вьюпортів – “shaded”, із включеною опцією “edged faces”. І останнє – це набагато дозволяє спростити роботу із присвоєнням текстурних координат.
Прим. Перекладача: На прикладі видно, що був створений матеріал з п'ятьма суб-материалами: основа, перший поверх, другий поверх, дах і галявина.
Важливо: переконаєтеся, що ви привласнюєте матеріал не окремим полігонам або крапкам, а всьому об'єкту

Крок 8: Все, що потрібно зробити тепер вам – призначити бажані ID для кожного типу полігонів. Цей ID відповідає такому ж ID у властивостях multi/sub-material. У нашому випадку ми привласнили ID=1 (суб-матеріал Base) виділенню показаному на картинці. І ID=5 (суб-матеріал Lawn) тим полігонам, які будуть представляти галявину, і на яких не будуть будуватися Greeble-структури. Ну, за бажанням, ви можете зробити як завгодно багато матеріалів й ID-номерів, які їм відповідають.

Крок 9: Отже, переходимо до роботи з Greeble. Після того, як сгенеровані Greeble полігони покриють кожен виділений трьох- або чотирикутник, нам потрібно проробити ще деякі операції. Виглядало б нереалістично, якби будинки були розташовані стіна до стіни, чи не правда? Тому нам потрібно створити деякий простір навколо кожного будинку. Досягається це в такий спосіб: додаємо Greeble до підвиділення (потрібні нам полігони). Відключаємо «widgets», установлюємо мінімальну й максимальну висоту = 0 і збільшуємо “taper amount” приблизно до 20. У такий спосіб ми одержимо простір між всіма окремими полігонами.

Крок 10: Тепер застосуєте Greeble, і, як і раніше, використайте тільки “panels”, без “widgets”. Залежно від масштабу вашої сцени, настроювання, показані на малюнку можуть працювати, а можуть і не працювати. У другому випадку просто пограйте з ними самостійно, поки результат не буде виглядати досить переконливо. І не забувайте використати ID=2, тому що в Greeble за замовчуванням трохи інший.
Якщо ви задумали додати своєму місту індивідуальність, змінюючи геометрію окремих будинків, то зараз самий час, щоб “keep original geometry”. Це дозволить від'єднувати окремі будинки від основної моделі й не залишати дірок :)

Ілюстрація: Тут ви можете чітко побачити, як операція по відділенню кожного окремого будинку, проведена раніше, допомогла створити тротуари й маленькі алеї, які ведуть до внутрішніх двориків, завбачливо залишеним відкритими.

Крок 11: При включеній функції “select tops” привласнюємо дахам відповідний ID (у нашому випадку він =4)
Після цього зніміть виділення з менших виділених полігонів, тому що після додавання ще одного рівня за допомогою Greeble, вони будуть виглядати нереалістично. Залишіть виділеними тільки доцільно більші й, бажано, що мають чотирикутну будову.

Замітка: Тепер можна мало-мало опустити полігони, що залишилися виділеними, тому що я подумав, що після застосування до них операції “extrude” загальна висота міста виявилася б дисбалансованою. Ви можете пропустити цей крок. Він не є обов'язковим, або життєво важливим для продовження роботи.

Крок 12: Створюємо другий поверх і привласнюємо йому відповідний матеріал шляхом призначення обраним полігонам потрібного вам ID. Можна використати для цього Greeble, але він зробить деякі полігони дрібніше, а ,відповідно, недоступними для наступного рівня. Тому я рекомендую використати операцію “extrude”.

Крок 13: Тепер на черзі даху. Втретє додаємо модифікатор Greeble до виділення. Цей рівень може мати матеріал, позначений як ID=2, так й ID=4. Я призначив 2, а матеріал даху піде тільки на самі верхні маленькі полігони.
Замітьте, що в цьому випадку ми теж використаємо тільки “panels” , але на відміну від минулого разу цей рівень має невелику висоту й збільшений показник “taper amount”.

Крок 14: На цьому майже все. Залишилося додати тільки всякої нісенітниці на ваші дахи. Типу вентиляційних коробів, ліхтарів й іншого мотлоху, що ви тільки можете знайти на дахах будинків сучасного мегаполіса. На цьому рівні можете спробувати використати “widgets”. І не запитуйте, чому ми не могли їх робити раніше. :)

Завершення: Ну от. Це практично все. Як і згадувалося раніше, вам знадобиться зробити ще кілька унікальних ділянок «спального району» , щоб потім зібрати їх всіх воєдино.
Ледарі можуть спробувати просто клонувати окремі ділянки вже утвореного району. :) Звичайно ви можете швидко відобразити або, скажемо, повернути окремі ділянки вже зробленого району, вирізати деякі їхні частини й вставити будинки з унікальною геометрією й хмарочоси.

Автор: Johannes Schlorb

Переклад: Сергій Березін

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (26.03.2007)
Просмотров: 820 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024