3d-svit Суббота, 20.04.2024, 08:22
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Як зробити реалістичний ювелірний виріб
Як зробити реалістичний ювелірний виріб

Деякі люди запитують мене, як я зробив таке зображення, отже я вирішив показати вам деяку послідовність дій для одержання чогось подібного. Зображення було зроблено для конкурсу 3Dluvr.

Введення - Як зробити реалістичні ювелірні прикраси

Деякі люди запитують мене, як я зробив таке зображення, отже я вирішив показати вам деяку послідовність дій для одержання чогось подібного. Зображення було зроблено для конкурсу 3Dluvr 'My Precious'

Як звичайно нам знадобляться ескізи/креслення, які ми будемо використовувати для побудови моделі, ви можете вибрати будь-який ювелірний виріб (також це може й не бути ювелірним виробом, підійде будь-який об'єкт із відбиттям або переломленням) для нашого експерименту. Запам'ятайте, будь ласка, що різні моделі зажадають різних настроювань сцени, але загальна концепція однакова й може вийти так, що навіть при використанні однієї й тієї ж моделі, можна одержати результат, відмінний від мого. Кільце яке ви бачите називається 'Trika' від Bvlgari. Я вибрав його, тому що все, що нам потрібно є присутнім у ньому - прекрасні форми, згладжування й матеріали золота, діамантів.

Тепер, коли ми знаємо, що ми будемо моделювати, добре б познайомитися, як професійні фотографи створюють оточення для ювелірних презентацій. Це корисно прочитати для наступного розуміння побудови сцени, принципів, техніки.

Рекомендовані статті :

Lighting Highly Reflective objects - Деякі пояснення по контролю світла й тіней
Photo Tips for Metalsmiths - Важлива інформація із принципів й основ фотографії
Two Methods of Photographing Jewelry - Створення оточення для фотографії ювелірних виробів

Тепер коли ми знаємо деякі основи фотографії, ми можемо представити, як це реалізувати в 3DSMax, або будь-якому іншому 3D додатку. Я буду використовувати стандартний рендер scanline Max, найбільш простий спосіб - використання чорного заднього тла,що світиться(імітація "реальних" світних об'єктів) відбиттями. Якщо ви використаєте рендер з GI, ви можете одержати більш гарні зображення на білому (або любому іншому суцільному кольорі) заднього тла, ви одержите гарні відтінки у відбитті металу (переломленні скла) і м'які тіні. Подібна техніка була використана для конкурсу New Rider з потужним рендером Brazil у початковій стадії. Якщо ви знаєте як зімітувати GI (Global Illumination) або ви хочете одержати "знімок", я можу вам порадити використати градієнт у матеріалі, або техніку світлового купола/light dome technique. Але зараз ми не буде відволікатися на розгляд цих технік, продовжимо.

Гарні вихідні зображення також показують, як метал реагує на чорне заднє тло й джерела світла, можна побачити в колекції Bvlgari.

Моделювання

Сплайны Pic.1


Loft Scale Pic.2


Модель Ring Pic3.


Напрямні Pic.4


3D Snap Pic.5


Форма Діаманта Pic.6


Масив поворотом Pic.7


Найлегший спосіб зробити модель кільця - lofting . У дійсності я створив N-gon для шляху/path і додав модифікатор 'Edit Spline' (Я використав його тому що іноді доводиться повернутися до першоджерела,усього лише треба стерти модифікатор). Форма 'Rectangle', доданий також модифікатор 'Edit Spline' у якому в режимі Vertex ми додали кілька нових вершин.Пам що ми будемо використати модифікатор 'Mesh Smooth' на об'єкті для згладжування всіх сегментів лінії, які не 'криві'. Залежно від моделі, нам точно буде потрібно відрегулювати розмір форми по шляху. Нам потрібно зайти в modify/loft/ Scale й у середині ми збільшимо тільки значення по X (або Y) осі де те до 250 %. Нам потрібно змінити режим вершин з 'corner' на 'smooth' т відрегулювати , так щоб наша модель була згладженої й не виглядала покрученої, також нам потрібно відключити 'Adaptive Path Steps' у модифікаторі Loft.

Верх кільця був зроблений за допомогою техніки моделювання з куба, а навколо отвору зроблений loft. Пізніше доданий модифікатор "Edit Mesh' для регулювання вершин. Іншими словами ми маємо гарну модель, але вона ще далека від реалізму. Додані трохи bevels а також деформація Згин/'Bend' .

- На всі 4 дії був застосований модифікатор 'Mesh Smooth' .

Зараз нам потрібно відрегулювати форму нашого кільця, що вийшло. Ви можете скопіювати його й сховати, якщо ви помилитеся у вас буде reference копія. Зараз ми виберемо форму N-Gon видалимо половину сплайна. Ми також повинні відрегулювати масштаб loft починаючи з vertex, що має величину 250 % у центрі, а нам також потрібно це на кінці (Pic.2). Ми дзеркально відіб'ємо "reference" об'єкт (перед цією операцією встановимо крапку pivot по центрі осі Y й у кінець осі X ) і на вихідний об'єкт ми додамо 'Mesh Smooth', у такий спосіб ми зможемо працювати на простому об'єкті й бачити результати своїх дій на кінцевій формі. Як тільки ви будете задоволені результатом своїх дій, скопіюйте об'єкт і сховайте його, видалите 'Mesh Smooth' з об'єкта reference, зробіть його самостійним/unique і прикріпіть/attach до першої половини. Зараз вам потрібно видалити полігони в місцях з'єднання й з'єднати вершини в місці з'єднання. Зараз удалий момент призначити 'Mesh Smooth' на ваш об'єкт.

Діаманти зроблені, можна сказати, 'у режимі реального часу'. Звучить, як щось складне, але в нашому випадку все буде просто. Спочатку нам потрібно знайти креслення або вихідні зображення діаманта. Існує кілька форм дорогоцінних каменів, я взяв класичну форму діаманта, також названу 'круглою' формою. Другим кроком буде настроювання reference изображений, і почнемо відмальовувати форму у вигляді top. Я почав з 8-кутника, тому що це найбільш вигідна форма для подальшого використання, потім я скопіював її й вписав у зовнішню границю нашого вихідного зображення й замість 8 зробив 16 кутну фігуру. Зараз ми скопіюємо наш 16-кутник, що вийшов, і відрегулюємо його розмір таким чином, щоб він виконував роль проміжної форми між 2 перетинами вихідного зображення. (ми будемо використовувати ці 2 16-косинці як напрямні для створення діаманта) Pic.4

Зараз ми активуємо 3D Snap (прив'язка vertex snap дуже важлива, дивитеся Рic.5) і почнемо відмальовувати лінію по наших формах. Звичайно замикайте сплайн. Подивимося на зображення(Pic.6) для того, щоб побачити потрібну нам форму. Як тільки форми закінчені, конвертуйте їх у сітки/meshes (Натискання правою кнопкою/Convert To Editable Mesh). Нам потрібно вибрати meshes 1., 2., 3.,3.і почати з використання Diamond Top (mesh) як 'Transform Coordinate' (у вас буде крапка pivot у центрі diamond top) (Pic.7). Зараз ми розмножимо це як об'єкт instance 8 разів з поворотом на 45 градусів. Зараз верхня частина алмаза у вигляді top закінчена. Наступним кроком буде додавання 3 розмірні величини (висоти) ми може почати з виду 'Left' або 'Front' View або працювати щодо осі Z. Спочатку ми повинні відрегулювати вихідне зображення так щоб його ширина збігалася з нашим об'єктом, а потім ми виберемо одну верхню форму й відрегулюємо її вершини відповідно до зображення. Коли верхівка буде закінчена (Pic.9) вам потрібно вибрати форми3 & 3/a і потім дзеркально відбити їх донизу. Нові об'єкти повинні бути вирівняні по нижній стороні верних частин і потім знову розмножені array як описане вище. Наступним кроком буде регулювання нижніх вершин ( Pic.10). Зараз ми знову будемо використати наші 16-кутніі сплайни. Ми будемо повертати їх на 22.5 градусів (або будь-який кут, що нам потрібний) і використати його як 'Transform Coordinate' для переміщення вершин. Нам потрібна ще одна форма, так що давайте її зробимо. Нам потрібно настроїти 3D Snap ( 'Center Face' повинне бути активно), тому що ми почнемо малювати лінію із центра 'Top Shape' і потім відрегулюємо всі вершини форми, відповідно до вершин нашої 4 форми ( Pic.11). Коли ми закінчимо форму, нам потрібно сконвертувати в mesh і повернути масивом 8 разів. Зараз ми повинні одержати форму діаманта. Наступним кроком буде об'єднання в mesh, і з'єднання вершин.




Деякі люди запитують мене, як я зробив таке зображення, отже я вирішив показати вам деяку послідовність дій для одержання чогось подібного. Зображення було зроблено для конкурсу 3Dluvr


Резульати масиву Pic.8





Діаманти були вирівняні за допомогою інструмента 'Normal Align' . Ви вибираєте діамант, натискаєте на інструменті, потім вам потрібно натиснути на верхньому полігоні діаманта й потім на кільці.

Зараз у вас приблизна модель. Помнете будь ласка, що я пропускаю деякі очевидні дії, які описані в Уроках до Max, або які ви можете знайти в интернеті.. У міру необхідності я буду давати вам посилання наприкінці сторінки на уроки, які можуть бути вам корисні при моделюванні.
Зрештою вам краще використати ту техніку, який щонайкраще всього володієте.



Матеріали


Діамант Pic.13

Рубін Pic.14

Карти Bump & Blend Pic.15


Це - частина, що дасть кольори й змусить сіяти наш діамант{:o)) Існують різні кольори (Відтінки) золота, від майже білого зеленого до червоної бронзи. Друге кільце зроблене не срібним, а як біле золото, подібно хрому.

Золото/Gold і Хром/Chrome, які входять у поставку 3DSMax.

Відмінність у моїх матеріалах - те, що я використав відбиття Falloff/Fresnel . Fresnel реальний спосіб направити кількість відбиття/переломлення вбік і прямо від об'єкта. IOR установлений на 20.

У кільці також скомбіноване згладжування/smooth й опуклість/bumpy gold/chrome у матеріалі Blend. У згладжування золота я додав ту ж картинку , що використав у матеріалі Blend для карти bump (Pic.15).

Матеріал Light Box - це невеликий трюк. Якщо ви подивитеся на фотографію золота, ви побачите що відбиття має жовтий відтінок, за винятком місць, де розташовується light box. Там ми бачимо білі відбиття. Щоб досягти цього, ми додамо карту 'output' у слот 'diffuse' . Те ж саме зроблено в Brazil, коли ви робите геометричні джерела світла.

Діаманти роблять вид чистого переломлення. Ми повинні виключити всі золоті й металеві об'єкти з обчислення променів натисканням 'Local Exclude' в 'Ray Tracer Controls'. Тепер кольори які будуть переломлюватися чорний і білий. Я додержуюся правила 'якщо має гарний вигляд, це добре'.

Деякі люди запитують мене як я зробив таке зображення, отже я вирішив показати вам деяку послідовність дій для одержання чого подібного. Зображення було зроблено для конкурсу 3Dluvr

Оточення

Rubies Version Pic.20

Left View Pic.21

Top View Pic.22

Front View Pic.23

Perspective View1 Pic.24

Perspective View2 Pic.25
Це - найбільш важливий крок у нашому уроці. Якщо ви проробите трохи тестових рендерів, ви побачите відмінність від зображення в цьому уроці. Так відбувається тому що ми не має гарного оточення.

Спочатку ми визначимо положення й поворот моделі. Наступним кроком буде створення світлових фігур, вони виглядають як плоскі об'єкти із уже приготовленим матеріалом. Правильне положення й поворот площин/planes дуже важливі. Легкий спосіб контролювати положення - створити ИС omni, вирівняти omni по центрі plane (по всім 3 осям) і потім зв'язати plane з ИС. Інструментом 'Place Highlight' ми виберемо наші ИС й у вигляді камери визначимо для них потрібне положення щодо об'єкта. Зараз ми проробимо декілька тестових рендерів, щоб визначити правильне положення світлових площин. Якщо ні, відрегулюйте поворот і положення площин.

Рада: Якщо відбиття на круглому об'єкті перебувають наприкінці, вам потрібно повернути площини в цьому напрямку. Результат на картинках Pic24. & Pic.25

Залежно від об'єкта вам буде потрібно від 2 до 4 світлових об'єкти у вашій сцені. Регулюйте положення одного, якщо підходить, переходите до наступного.

По моєму вам належить показувати контури об'єкта, а також частина об'єкта повинна бути добре видима. Зображення (Pic.20) показує вам контури об'єкта досить добре, але крім цього ви мало що ще бачите. Так ми повинні додати один світловий об'єкт на лівій стороні й один на стороні праворуч (на зображенні Pic.24 & Pic.25 більші площини повернені як потрібно). Це важко пояснити, але із зображення ліворуч ви зрозумієте як промені йдуть від ИС до об'єкта й повертаються в камеру. Ви повинні знати, що кут входу лучачи - той же самий що й відбитий промінь. Інакше кажучи, якщо промінь падає ліворуч під кутом в 45 градусів, то він буде відбитий під 45 градусів праворуч. На овальних моделях все відбувається небагато складніше, але правила залишаються тими ж.

Рада: Якщо, з деяких причин, світловий об'єкт попадає в камеру, ви можете клацнути на ньому правою кнопкою й зняти галочку 'visible by camera'

Зараз ми дуже близькі до завершення. Використайте ефект Video post - Glow.



Video Post



Рада: Може бути корисно зберігати результат у форматі *.RPF або *.RLA для збереження всіх необхідних каналів, щоб скористатися ними надалі в 'Video Post'

Ми будемо використати ефект Glow, що входить у стандартну поставку 3Ds Max. Ми буде застосовувати glow на світлові об'єкти/Light Boxes як властивість матеріалу,щоб мати можливість одержати цей ефект у відбиттях/переломленнях. Відкрийте Material Editor і призначте 'material ID' (Pic.26) до вашого матеріалу світлового об'єкта. Для кращого контролю, зробіть власний матеріал кожному світловому об'єкту. Отже якщо ми маємо 4 ИС, нам потрібно скопіювати матеріал світлового об'єкта4 рази й привласнити, додати номер до назви й змінити номер material ID.

Material ID Pic.26

Поверніться у вікно Video Post і додайте ефект Glow кожному світловому об'єкту й установіть бажану величину. У моєму випадку досить 2:

Effect ID: 3 - Повинен бути матеріал ID Light Box
Filter: All
Color: Pixel
Pixel Size: 3.0
Intensity: 0.4

И:

Effect ID: 2 - Повинен бути матеріал ID Light Box
Filter: All
Color: Pixel
Pixel Size: 3.0
Intensity: 1

Тепер вам потрібно нанести останній штрих . Відкрийте програму редактор зображень й уведіть своє ім'я{:o))))



Висновок



Сподіваюся цей урок вас чому те навчив, навіть при тім, що це - покрокова навчальна програма. Вона була зроблена в 3dstudio і для людей з форуму. У найближчому будучому я збираюся настроїти сцену з готовим оточенням, але поки продовжую експериментувати.



Автор: Dean Kezan

Переклад: Сергій Березін

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (22.03.2007)
Просмотров: 1176 | Рейтинг: 1.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024