3d-svit Пятница, 26.04.2024, 06:22
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Правила "Орнаментобудування" частина 3
Правила "Орнаментобудування" частина 3

Перенос матеріалу в 3D середовище. Третя й остання частина нашого уроку, присвячується переносу 2D зображення в 3D середовище. Будемо розглядати як варіанти з геометрією, так і роботу з текстурами. Будемо робити всі як можна просто й швидко.

Перед початком заключної частини уроку я хотів би попросити всіх, хто буде читати дану статтю, залишати свої коментарі. Що подобається я що немає або може є які-небудь недомовки й ще. В уроці я спеціально постарався використати як говориться найлегші варіанти й найлегші способи досягнення результату. Звичайно є набагато “мудровані” варіанти, але для початківців юзерів це було б занадто.

Здрастуйте дорогі колеги

Третя й остання частина нашого уроку, присвячується переносу 2D зображення в 3D середовище. Будемо розглядати як варіанти з геометрією, так і роботу з текстурами. Будемо робити всі як можна просто й швидко. Правда ми не будемо розглядати ВСІ можливі варіанти. Тільки деякі, але сподіваюся вони вам сподобаються й наведуть на потрібні думки а потім придумати свої, особистий і неповторний метод. Ці варіанти я сам розробив й оми мені здаються дуже легкими і простими, але дають гарний ефект і можна використати майже в кожному разі. Може вони вам здадуться не дуже гарними й оптимальними, але я знову повторюся: Ціль цього уроку, не випливати по інструкції й зовсім не думати а навпаки. Я хочу розбудити у вас ті приховання можливості, які сплять у вас й їм немає виходу.

Третій етап: Перенос 2D матеріали в середовище 3D Studio max

Для роботи нам знадобиться тривимірний редактор 3Studio Max 4 і вище (бажано остання), і плагін PowerBoolean від nPowerSoftware. Правда можна обійтися й без PowerBoolean (PB) і користуватися тільки стандартними максовскими інструментами але (PB) дає набагато кращий ефект і по якості перевершує. Ну по моєму все. Давайте приступимося.

Для того, щоб перенести наш орнамент у середовище 3DS MAX, потрібно спершу запустить програму а потім у розкрити меню Customize нажніть на Units Setup.Відкрийте System Unit Setup і перемкніть на Millimeters.

У меню File натисніть на Import. У меню Select File to Import перемкніть і відкрийте File of type й у списку файлів виберіть Adob Illustator. Після найдіть ваш файл (Sample.ai) і натисніть Open. Після з'явиться віконце імпорту (AI Import) і виділіть Marge objects with current scene і натисніть OK. Після з'явиться інше віконце Share Import де потрібно перемкнути на Muliple Objects й ОК.

Моделювання орнаменту на базі модифікатора Bevel

Є багато способів переносу 2D сплайнів в 3D. Один з них Bevel. Давайте розглянемо цей варіант більш докладно. Для початку виділіть всі об'єкти орнаменту по одному й у меню Editabe Spline розкрийте закладку Interpolation. Збільшите число Steps до 12 (за замовчуванням завжди коштує 6). Для того, щоб наш об'єкт знайшов набагато гладку й округлу форму потрібно надійти так:

Виділите який-небудь об'єкт і застосуйте до нього модифікатор Bevel. У розділі Surface перемкніть на Curve Sides, збільшите кількість сегментів на 3 і поставте галочки навпроти Smooth Across Levels й Generate Mapping Coords. Без включення Smooth Across Levels й Curved Sides у нашого об'єкта був би гострий скіс а із цими параметрами він стає більше гладким і прийнятним.

Smooth Across Levels й Curved Sides - OFF
Smooth Across Levels й Curved Sides - ON
У розділі Bevel Values поставте Level 1: Height 3; Outline 0. Поставте галочку навпроти Level 2: Height 0.75; Outline -1.0. От і вийшов щось схоже на те, що ми хотіли одержати але погодитеся не вистачає "округлення". Для посилення цього ефекту потрібно збільшити значення Level 2: ; Outline. АЛЕ (завжди є маленьке але) модифікатор Bevel дуже чутливий до занадто гострих кутів, які в нас на нашому об'єкті в надлишку, які у свою чергу викликає ефект перекривання. Наприклад на зображенні IL-1 показані наш об'єкт але зі значенням в Level 2: ; Outline -2.0. Дуже некрасиво.


IL-1
Для того, щоб виправити таку помилку треба закруглити (трошки) занадто гострі кути а це робиться так: У стеці модифікаторів поверніться на Editable Spline, активуйте редагування крапок (Vertex) і виділіть ті, які обведені жовтим колом на IL-2 (Можна й ту, котра в зеленному колі але це не обов'язково). Перемотайте сувій доти, поки не дійдете до розділу Geometry і призначте Fillet величину 2. Повинне вийде щось, схоже на IL-3 але іноді МАХ припускається прикрої помилки й замість гладкого об'єкта (IL-3) ви одержите зовсім інше (ілюстрація IL-4)
IL-2

IL-3
Це виходить із за того, що на кривій обоє "важільця" повернені в одну сторону. Виправити помилку легко. Поверніться по стеку до Editable Spline, активуйте редагування крапок (Vertex) і виділіть той вертекс, що поводиться не адекватно, натисніть на мишці праву кнопку активуючи цим Quad Menu й в Tools1 перемкніть на Bezier Courner (IL-5). Виправте помилку й знову перемкнетеся на Bezier. Звичайно можна було відразу, не міняючи Bezier на Bezier Courner, спробувати виправити помилку, але в такому випадку при першому ж зрушенні важелі всі таки б в одну лінію, що у свою чергу викликало б руйнування (частково) геометрії й пропорції нашого об'єкта (Якщо не вірите, можете самі спробувати), і довелося б як говориться "на око" усе виправляти, але іноді бувають такі складні варіанти, що навіть мінімальне зрушення небажане.

IL-4
IL-5
От й основний метод моделювання гладких орнаментів за допомогою Bevel. Для того, щоб зробити вагу масив орнаменту схожими на наш вужеві готовий елемент і не повторювати ці установки щораз на кожному об'єкті, то виділіть її, перейдіть у розділ Modify й у стеці модифікаторів виділіть Bevel. Клацніть правою кнопкою мишки й у меню, що відкрилася, натисніть на . Після выделитекакой-нибудь інший об'єкт із нашого орнаменту й знову в стеці модифікаторів виберіть Editable Spline, клацніть праву кнопку мишки й з того ж меню натисніть на Paste (Всі попередні установки повторяться автоматично). Також надійдете з усіма сегментами орнаменту й не забудьте округлити всі занадто гострі кути. Звичайно можна було відразу об'єднати наші елементи в один об'єкт і застосувати до неї один єдиний модифікатор і це було б правильно, але (Завжди АЛЕ!) треба доля інші варіанти. У нашому випадку всі лінії майже однакової ширини й немає ніяких варіацій, але бувають випадки, коли лінії орнаменту мають різну ширину й доводиться підходити мати до них індивідуальний підхід. Нашим методом всі сегменти орнаменту незалежні елементи й можна міняти всі що завгодно окремо. Після застосування модифікатора Bevel до всіх елементів нашого орнаменту, вона повинна виглядає, приблизно так, як це показано на IL-6. Я застосував стандартний матеріал Мах-а Metall й освітив тільки з однієї сторони наш об'єкт для того, щоб наочно показати яка вона округла й гладка.
IL-6
начебто всі, але треба позбудеться від непотрібного "сміття", що утворилася при моделінгу й не представляє ніякої цінності (збережете файл вона нам ще придасться в такому виді), але спочатку потрібно все переконвертувати в Editable Mesh й об'єднати в один об'єкт.

Этo робиться так: Виділіть який-небудь елемент нашого орнаменту (Підійде кожний), нажніть праву кнопку миші й в Quad Menu, у розділі Transform натисніть на Convert to: а потім на Convert to Editable Mesh (IL-7)
IL-7
Після цього наш об'єкт втратить всі модифікатори й стане як говориться "мертвим" об'єктом. Не знімаючи виділення перейдіть в Modify (там усе змінилося й замість меню Bevel буде Editable Mesh) і в меню Editable Mesh знайдіть розділ Edit Geometry і натисніть на Attach List, в відкритому вікні внизу й на ліво натисніть на кнопку All (що приведе до виділення всіх об'єктів у нашій сцені) а потім праворуч на Attach. Після цього всі елементи нашого орнаменту збіднюється в один об'єкт й автоматично переконвертуються в Editable Mesh. Перейдіть у віконце виду Left й у меню Editable Mesh активуйте редагування вертексів (IL-8), виділіть самий нижній ряд і видаліть їх (Del). Чому ми це зробили? От чому:

Аргумент #1. Після застосування модифікатора Bevel об'єкт завжди генерує дно, для того, щоб вона була закритим простором а нам вона не потрібна, от вона містить додаткову кількість фейсів які будуть сповільнювати прорахунок.

Аргумент #2. Подивіться на зображення під номером IL-9 і зверніть увагу на ту ділянку, що обведена жовтим колом. Така ввігнутість наслідок застосування Curved Sides з меню Bevel. Видаливши нижній ряд вертексів ми в такий спосіб виправляємо цей небажаний ефект і цим позбуваємося від непотрібних фейcів і вертексів.

IL-8
IL-9
А як надійти якщо нам не потрібна ця гладкість і ми хочемо що-небудь різке із твердими лініями, або що-небудь зовсім інше? Для цього потрібно "пограти" з настроюваннями Bevel. От наприклад кілька варіантів:

Варіант #1:

Подивіться на цю картинку (IL-10). Як ви самі бачите орнамент зберіг свої гладкі й опуклі форми, але до того ж знайшов додаткову окантовку (або бордюр називайте як хочете). Як це зроблено? От вам рецепт:
У настроюваннях Bevel потрібно змінить от ці параметри: Залишіть галочки навпроти Smooth Across Levels й Curved Sides.

У розділі Bevel Values
Level 1: Height 3.0; Outline 0.0.
Level 2: Height -0.25 Outline -2.4
Level 3: залишіть виключеним.
IL-10
Варіант #2:

Щоб підсилити ефект окантовки (або бордюру) потрібно в справу підключити Level 3 з розділу Bevel Values. От її параметри:
Залишіть галочки навпроти Smooth Across Levels й Curved Sides (IL-11).

У розділі Bevel Values
Level 1: Height 2.0; Outline 0.0.
Level 2: Height 0.0 Outline -1.8
Level 3: Height -1.5 Outline -0.6
IL-11
Варіант #3:

Для того, що б одержати зображення орнаменту з гострими й більше кутастими формами потрібно змінити настроювання Bevel у такий спосіб (IL-12): Відключіть Smooth Across Levels і перемкніть Curved Sides на Linear Sides. Зменшіть кількість сегментів (Segments) до одиниці. У розділі Bevel Values змініть настроювання в такий спосіб

Level 1: Height 3.0; Outline 0.0.
Level 2: Height 1.25 Outline -2.8
Level 3: Виключіть, забравши галочку
IL-12
Наші об'єкти вийшли досить гнучкими й з можна сміло деформувати й не побоюватися, що полігони почнуть "випадати" (IL-13).

IL-13
Якщо активізувати у в`юпоті Triangle Strips (IL-14) то ми побачимо, що верхні шари об'єкта, що на один погляд не має полігонів і представляють із себе тільки дуже великий багатокутник, досить деталізований і тільки при дуже сильній деформації можна побачити недостачу фeйcів (IL-15
IL-14

IL-15
От і розібралися з орнаментами на базі Bevel. Вище перераховані параметри це не аксіома, яку не можна міняти. Експериментуєте з настроюваннями цього модифікатора й у вас з'являться зовсім нові й оригінальні варіанти, адже комп`ютерна графіка це дуже гнучкий інструмент і придумати свої унікальний стиль можна завжди й не йти протоптаною дорогою. Я намагаюся вам показати як урізноманітнити середовища й не диктувати строгі й тверді установки. Ви повинні самі вибирати й думати. Це Ваша прерогатива.
Моделювання орнаменту на базі Low Poly + Mesh Smooth

Підхід в Low Poly + Mesh Smooth зовсім інше й кардинально відрізняється від Bevel. Ми будемо все поетапно розглядати й ви самі побачите чим вона відрізняється від свого попередника, які в неї переваги й недоліки. На світі не буває ідеальних варіантів. Це стосується й тривимірної графіки. Один цей метод сподобається, іншому ні, і так далі. Low Poly + Mesh Smooth дуже кропітка робота й дуже часто доводиться звертати увагу на дрібні деталі й витрачати на них час, але вона окупається якістю зовсім іншого порядку. Це факт, що ви часу втратите набагато більше, ніж з варіантом Bevel, але іноді (в особливих випадках) це метод обов'язково вам придасться. Моделювати цілі масиви орнаментів цим методом займе дуже багато часу й багато хто з вас напевно відмовляться від нього, але все таки спробувати варта, може ви зможете самостійно вдосконалити його й зробити набагато менш трудомістким.

Для даного уроку, як я вже говорив, нам знадобиться плагін PowerBoolean від nPowerSoftware і чим вона перевершує убудованого в МАХ Boolean би побачите самим наочним образом. Установіть вищезгаданий плагін і давайте приступимося. Перезавантажте 3DS Max або в меню File нажніть на Reset, за бажанням збережіть файл (або відмовтеся від цього) і при повторному питанні Do you really want reset натисніть на Yes. Все, ваша сцена цілком оголилася й не містить нічого від її попередника (Ви, сподіваюся не стерли файл-заготовку у форматі *.Ai.

Імпортуйте в середовище 3DS Max наш файл у форматі Adobe Illustrator (*.ai) тим же методом, що ми вже обговорювали на початку цього уроку. Розкрийте закладку Interpolation і зменшіть Steps до 3. Таким чином потрібно обробити всі елементи нашого орнаменту. Для роботи візьмем самий нижній і правий сегмент. Застосуємо до неї модифікатор Extrude (Modify - Modify List - Extrude). Висоту (Amount) збільшимо до 5 а кількість сегментів залишимо за замовчуванням. Якщо ми відразу ж застосуємо модифікатор Mesh Smooth то результат у нас буде досить жалюгідним (IL-16)

IL-16
Це відбулося тому що, модифікатор Mesh Smooth (Modify - Modify List - Mesh Smooth) працює тільки з полігонами, а наш об'єкт зверху містить тільки фейси (Face), яких він не визнає. Виникає питання: а що тоді робити? Самостійно розділяти на полігони? Це займе так багато часу, що як варіант відпадає відразу (збережемо файл і назвемо цю фазу F1). Давайте надійдемо так: Застосуємо до нашому про бекту Boolean. Її можна виявити в розділі Create - Geometry - Compaund Objects - Boolean. Після її застосування на нашому об'єкті автоматично з'являться додаткові полігони (IL-17) але з недостатньо й після згладжування буде виглядати незадовільно (IL-18). От це і є той самий недолік, про який я вам говорив.
IL-17
IL-18
Якщо стандартними засобами важко, доводиться застосовувати підключені модулі, (Plugins)- а, конкретно, PowerBoolean V2.01. Її можна знайти там же, де перебуває стандартний Boolean (Create - Geometry - Compaund Objects -PwrBoolean). Зробіть Load файла (F1), створюєте циліндр Create - Geometry - Standartd Primitives - Cilinder (параметри не мають значення) і потім перемістить її так, щоб вона на крізь проходила в наш об'єкт (IL-19). Після виділіть наш об'єкт й активуйте PawerBoolaen. У її меню зверніть увагу, щоб у розділі Parameters бувв включений Subtaction. У розділі Pick Boolean натисніть на Start Picking, а потім натисніть на циліндр у наші сцені. Повинна виникнути діра (IL-20). Перемотайте меню PB й у розділі Advanced Options включіть Make Quadralaterals і збільшіть значення Quad Size % до 90 (краще відразу задавати великий відсоток, щоб виникла мінімальна кількість фейсів). Результат повинен вигладити приблизно так (IL-21).

IL-19
IL-20
IL-21
Не знімаючи виділення активуйте редагування під`объектів і нажавши на Operands виділіть циліндр і перемістіть його у верх (або вниз) доти, поки геометрія не перестане перетинатися з елементом орнаменту (IL-22). Відключіть редагування під`объектів і відразу переконвертуйте наш об'єкт в Editabl Mesh. Після цих процедур наш об'єкт повинен виглядає приблизно так, як це показано на малюнку (IL-23). Той же об'єкт, але після застосування модифікатора Mesh Smooth (IL-24) Кількість ітеграцій дорівнює - 2.

IL-22 IL-23IL-24
Начебто все йде як треба, але подивіться. У деяких місцях, наш об'єкт став занадто затупленим (IL-25). Це відбулося із за того, що модифікатор Mesh Smooth робить згладжування пропорційно відстані між Edge-ми. Подивіться на IL-26, де чітко видно, що гострий кінець об'єкта містить усього 4 полігони й вони дуже далеко розташовані від своїх сусідів. Виправити положення можна тільки додаванням полігонів методом поділу старих. Для цього, потрібно в стеці модифікаторів повернуться до Editable Mesh, активувати редагування полігонів й у розділі Edit Geometry включити інструмент Cut. Треба зробити "надріз" у самого кінчика об'єкта по обидва боки (IL-27), що приведе до додавання нових полігонів, які у свою чергу будуть задавати модифікатору Mesh Smooth свої установки й результат стане набагато кращим (IL-28), вити ми зменшили відстань між Edge-ми.

IL-25
IL-26
IL-27
IL-28
Також потрібно надійти з іншими частинами об'єкта. Наприклад на ділянці, що зображене на IL-29 потрібно додати полігони з усіх боків (IL-30), що приведе до значного поліпшення об'єкта (IL-31). Дуже трудомістка й кропітка робота, але в деяких моментах йому ціни немає. Особливо, коли доводиться працювати з матеріалом, що містить сполучення дуже тонких і товстих ліній. Тоді метод з Bevel-ом майже не годиться й доводиться її заміняти (частково) от таким Low Poly методом.

IL-29IL-30IL-31
Як я раніше говорив, у природі не буває ідеальних речей. Це стосується й до 3D графіки й конкретно до нашої роботи. Начебто всі поки проходило гладко, але треба врахувати: Наш орнамент містить трохи "проблемних" елементів. Один з них зображений на IL-32 і пофарбований у жовті кольори.
IL-32
Якщо його обробити тим же методом, що ми тільки що обговорили, то кінцевий результат буде схожий на той, котрий ми одержали з поморю стандартного Boolean-а (IL-33). Це відбулося тому що, нерівномірно розподілено вертекси на сплайні. Подивіться на (IL-34). жовта ділянка удосталь містить полігони, а зелені ділянки майже вдвічі менше, що й породжує такі нерівності після згладжування

IL-33IL-34
Із цим боротися важко, але можливо. Для позитивного результату потрібно повернуться в стеці модифікаторів до рівня Editabe Spline й у розділі Interpolation зменшити кількість Steps до межі, тобто 1-го (IL-35). Активуйте редагування вертексів й у розділі Geomertry натисніть на кнопку Refine. Цим інструментом нанесіть нові вертекси на сплайні акуратним рядом, щоб відстані між ними скрізь вийшли однаковими. Для наочності подивіться на IL-36. Коли ми повернемося до модифікатора Extrude, те на нашому об'єкті всі полігони, які створюють "боку" будуть майже однаковими, що у свою чергу визначає якісне згладжування.
IL-35IL-36IL-37
Цим проблеми не скінчилися. Після обробки й додавання сітки на об'єкті все-таки залишається неприступна ділянка, що обведена жовтим колом на IL-38. Придивіться - до цієї ділянки полігони йдуть потрійним рядом, а тут тільки два. Для виправлення цього недоліку потрібно переконвертувати наш об'єкт в Editabel Mesh й інструментом Cut нанести розрізи на полігоні так, що б з'явилися три ряди. Це не складно, адже ми вже робили щось схоже.

Після виправлення проблемних ділянок можна зробити "кінцівку" об'єкта з дуже чіткими краями не прибігаючи додаванням нових фейсів (Я намагаюся показати вам всі можливі варіанти, які нам допоможуть навчиться моделювати орнаменти з допомогою Low Poly). Виділіть наш багатостраждальний об'єкт, у меню Editable Mesh активуйте редагування полігонів і виділіть кінцеві полігони (IL-39), після перемотайте меню до кінця й у розділі Surface Properties призначте йому в Smoothing Groups номер 9 (для гарантії, що цей слот не затаять), зробіть Invert Selection і призначте всім іншим полігоном одне й теж значення - наприклад 1. Майте на увазі, що всі інші групи повинні бути відключені. Напевно прийдеться вручну всіх відключати. Повинні залишитися тільки дві - 1 й 9.

Після цих дій поверніться в стеці модифікаторів до Mesh Smooth-а (якщо забрали її, то призначте знову) і настроїте її в такий спосіб: У розділі Subdivision Method включите тип згладжування NURMS (вона є за замовчуванням, але про всяк випадок…) і переконаєтеся, що галочка поставлена навпроти Applay To Whole Mesh. У розділі Subdivision Amount поставте кількість Iterations 2, а в розділі Parameters поставте галочку навпроти Smoothing Groups. Кінцевий результат повинен схожий на IL-40. Подивіться на її кінець, яка вона чітка.
IL-38IL-39IL-40
Цим кінчається цей розділ про моделювання орнаментів за допомогою Low Poly + MeshSmooth. Якщо таким методом обробити всі елементи нашого орнаменту, то фінальна версія буде виглядати досить пристойно

Створення орнаментів з допомогою Loft-інга.

От нарешті-те ми й добралися до моделювання з допомогою Loft-a. Як й у попередніх випадках і цей метод не універсальний, але дає гарні результати. Працювати з лофтом не дуже приємно, тому що вона дуже "примхлива" й у неї багато обмежень але дає такий ефект, що зневажати не варто. Я особисто користуюся нею тільки тоді, коли потрібно змоделювати рослинні орнаменти, де немає особливо гострих виступів і різких поворотів. Коли потрібні м'які лінії з дуже закругленими й гладкими краями.

Робота починається вже сталими для нас "стандартними" діями. З початок накидань на папері (IL-41). Потім очищення від непотрібного сміття й загонка в улюблений векторний редактор де потрібно побудувати центральну стрижень. У відмінності від попередніх варіантів у випадку з Loft не потрібно будувати векторний каркас цілком. Потрібна тільки лінія, що буде проходити в центральній частині вашого малюнка (Для ілюстрації дивитеся IL-42). Виходячи з того факту, що Loft не працює з декількома лініями разом (якщо ви зробите Attach однаково), те нам оведеться зробити заготівлю будучого орнаменту трохи шматками. Вони зображені на IL-43 і пофарбовані в різні кольори.
IL-41IL-42IL-43
Для того, щоб нашому майбутньому орнаменту в середовищі Мах-а було потрібно мінімальне втручання, треба підготувати кілька ділянок. Вони позначені на IL-44 червоними й зеленими колами.

Зелений варіант: - потрібно зробити майже спіралевидну завитушку, щоб після лофтинга не було видно кінця об'єкта.

Червоний варіант: - лінія йде, потім робить петлю й продовжує свої шлях. Для наочності я зрушив лінії, що б Ви змогли наочно побачити траєкторію нашої лінії. Підготовка цим завершена. Зробіть экспорт під іменем Sample 2 у форматі *.AI (Аdobe Illustrator) і закрийте наш векторний редактор. Він нам більше не знадобиться.
IL-44
Переходимо в середовище 3DS Мах-а. Запустіть саму програму, імпортуйте файл Sample 2 (не забудьте включити Muliple Objects) і нарисуйте коло з радіусом 1.5 (Create - Shapes - Circle). Виділите червону лінію, перейдіть в Create - Geometry й у розділі Compaund Objects натисніть на LOft. У меню лофтинга натисніть на Get Shape з розділу Creation Method і виберіть наше коло. Також надійдете й із синьою й пурпурною лінією й в остаточному підсумку у вас вийде щось схоже на IL-45.

Заготовка вже з'явилася, але вона складається із суцільних "труб". Виділіть окремо всі частини орнаменту й у розділі Skin Parameters збільшите кількість Path Steps до оптимальної кількості щоб зникли всі злами, на лінії, які з'явилися із за недостачі полігонів (близько 7-10).

IL-45
Тепер давайте обробимо наші "труби" таким чином, щоб вони стали схожими на наш ескізний малюнок.

Виділіть червоний об'єкт, відкрийте розділ Deformations і натисніть на Scale. У меню, що розкрилося, натисніть на Insert Corner Point (IL-46 зелене коло) і поставте крапки приблизно так, як це показано на IL-46. Після виділіть всі крапки й натисканням правої кнопки миші активуйте меню, де Corner потрібно буде перемкнути на Bezier-Smooth. Зеленим кольорам відзначений початок орнаменту, а жовтим - кінцівка. Інструментом Move Corner Point (IL-46 червоне коло) можна підправляти позиції крапок (Points).

IL-46
Після цих дій наш об'єкт прийме трохи пристойний вид і стане схожим на малюнок - IL-47. На ній позначені ті ділянки, які піддалися корекції. Зелена початкова й жовта кінцева.
IL-47
Перейдемо до наступного об'єкта, тобто до синього. Виділітьйого й активуйте Scale з розділу Deformations. Першою справою відключіть Make Symertical у верхньому лівому куті в меню . Виділіть її й активуйте Scale з розділу Deformations. Першою справою відключіть Make Symertical у верхньому лівому куті меню. Активуйте Displey X Axis (IL 48 зелене коло) і наставте крапки так, як це показано на IL-48 (не забудьте перемкнути Corner на Bezier-Smooth). Координати крапок такі:
1 - 0.0; 90.0
2 - 67; 117.4
3 - 80.7; 236.6
4 - 100.0; 0.0
IL-48
Після активуйте Displey Y Axis (IL 49 зелене коло) і повторіть вище згадану процедуру. Координати крапок такі
1 - 0.0; 90.0
2 - 67.1; 90.0
3 - 100.0; 0.0
IL-49
От яким стане ваш об'єкт. Майже те, що в нас було на ескізі орнаментa (IL-50).
IL-50
Що в нас ще залишилося? Третини й самий маленький об'єкт. Обробити її потрібно також, як ми це вже зробили із двома перед що йдуть. От її криві по Х и Y осях й їхньої координати (IL-51)
X Axis
1 - 0.0; 0.0
2 - 100.0; 52.55
IL-51
Y Axis (LI_52):
1 - 0.0; 0.0
2 - 69.0; 64.49
3 - 100.0; 64.49
IL-52
От подивіться, яким став наш орнамент після обробки. Красень, але все ж таки недосконалий, тому, що він не побудований за законами "Оранментобудування" - ("ПРОЛІЗ-ПЕРЕЛІЗ") - (IL-53).

Всі елементи орнаменту на одній площині й мають однакову товщину (майже), що й приводить до виникнення такого ефекту. Виправити положення можна стандартним засобами з меню Loft-а не прибігаючи до додаткових модулів. По черзі виділіть всі три елементи й у меню Loft-а в розділі Skin Parameters - Displey заберіть галочку навпроти Skin (Більше нічого не торкайте). Подивіться на наш орнамент. Червона лінія перетинається із синьою 2 рази (IL-54 3 - 2), Синя теж 2 (IL-54 2 - 3) рази й один раз із самою собою (IL-54 - 1) У крапці 4 (IL-54 - 4) вони тільки дотикаються й можна ігнорувати дану ділянку.. От ці вузли й потрібно обробити.

IL-53 IL-54
Тепер виділіть червону лінію, перемкніться на вид Top і відключіть Smooth вид перемкнувши на Wireframe. На екрані залишаться тільки ті пінії, які створюють фору - шлях і профіль - фору. Так, пішли далі. В Modifier List відкрийте редагування під`объектів й активуйте редагування Shape (IL-55)
IL-55
Виділіть Shape на початку сплайна й нажавши Shift перетягніть її тим самим створюючи копію форми. Потрібно зробити 6 копій, для чого? Зараз поясню.

Подивіться на ілюстрацію IL-56. На ній показані всі ці крапки і їхні позиції. а3; а5 поставлені на місцях перетинання із синьою лінією, але навіщо потрібні всі інші, запитаєте ви. А от навіщо. Ми збираємося деформувати лофт об'єкти й а2; а4; а6 будуть так сказати "" перегородки, що компенсують, щоб деформація не вплинула на вагу об'єкта. Вони як плотини будуть стримувати деформацію, але давайте не будемо забігати вперед і наглядимо все один по одному.

Таким же методом потрібно обробити синю лінію, де b2; b3; b5; b6; розташовані на перехрещеннях а b4 й b7 компенсатори. Тепер потрібно зробити так, що б лінії створювали ефект переплетення, тобто пролазили й перелазили один на одного (Перший закон орнаментобудування). Зробити це дуже легко й ми вже провели всі підготовчі роботи. Перемкніть вид вашого вікна з Top на Perspective, виділіть санну лінію й активуйте редагування під`объектів лофта - Shape. Виділите шeйп під номером b2 й інструментом Select and Non-uniform Scale зробіть скейл по Y осі приблизно нагору, тобто витягніть на 20%. Перейдемо до b3. Її потрібно навпаки зменшити по Y осі на 20%. b4 й b7 не потрібно торкати. b6 витягнемо, a b5 ні.

Тепер перейдемо до червоної лінії. а3 потрібно аналогічним методом витягнути, а а5 навпаки зменшити. а4 й а6 не торкаємо. От майже все. Орнамент став повністю походити на на нашу замальовку і я сподіваюся ви самі догадалися, яку роль грають на лофт об'єктах "компенсаторні" перегородки. Деформувавши геометрію лофт-об`єкта перегородки перешкоджають поширенню його впливу на весь периметр. Якщо хочете можна їх забрати й ви самі побачите, як зміниться геометрія лінії.

IL-56 IL-57
От майже й усе. Цим маленьким прикладом я постарався показати вам як легко й просто змоделювати рослинний орнамент за допомогою інструмента Loft. Якщо наш кінцевий продукт зафарбувати однаковими кольорами або привласнити всім елементам той самий матеріал, то результат стане майже ідеальним (IL-57).

Я не претендую на оригінальність і неповторність. Не виключено, що ви самі вже догадалися працювати таким методом або давно придумали більше легкий спосіб домагатися схожого ефекту. Але якщо хто те з вас знайшов для себе що-небудь цікаве й нове, то я буду дуже радий. Не даремно все-таки статтю писав.

Імітація об'ємних орнаментів за допомогою матеріалу

Ми до цієї пори розглядали варіанти створення орнаментів на базі геометрії але іноді нам не потрібно такої от моделі. Ну коли зображення буде видне на екрані дуже дрібно, або коли потрібно зробити модель "легенею" й як можна з меншою кількістю полігонів. Двомірна симуляція дуже часто використовується в Game розробках і дизайні. Іноді якісна 2D симуляція дає майже той же результат, що й у випадку з 3D об'єктами і я вважаю, що дана глава багатьом здасться цікавим а деяким забавним. Я постарався обмежиться тільки стандартними Max-овскими засобами й не обтяжувати вас пошуком різних плагинів. Але давайте не будемо далеко заходити в "теорію" і почнемо займатися практичними речами.

Давайте спершу приготуємо матеріали для подальшої роботи. Що для цього потрібно? Якісне зображення орнаменту в чорно білих тонах. Наприклад така IL-58 (Сепарація Арабо-Кельтського стилю).
Обробіть ваше зображення в будь-якому графічному редакторі, що має ефект розмивання - Blur (PhotoShop; PhotoImpact; PaintShopPro і т.д.), таким чином, що б вона мало-мало втратила чіткість. Для приклада подивитеся на ілюстрацію IL-59

IL-58
IL-59
Цим всі підготовки й закінчуються ми переходимо в середовище 3DS MAX.
Активуйте видове вікно Top і намалюйте звичайний бох (Create - Geometry - Box) з наступними параметрами: Lingth - 200; Width - 130; Height - не має значення. Откроите Material Editor (За замовчуванням кнопка -М-) і натисканням на кнопку Standard (Права середня частина вікна) активуйте Material/Map Browser. Виберіть із її списку Blend (IL-60) і закрийте її.
IL-60
Нам в основному прийдеться працювати з Blend-ом і давайте спершу розберемося в принципі її роботи, щоб зрозуміло стало наші подальші дії. Blend працює з іншими матеріалами і як видно змішує їх. Вона містить два слота матеріали де можливо поставити будь-який підматериал будь-якої складності й ніяких обмежень. Робити можна дуже складні комбінації, але цього разу обмежимося тільки базовими варіантами. Якщо слот 1, тобто Material 1 містить процедурну карту Bricks, а 2 слот - Material 2 карту Checker. На зображенні IL-61 показані кілька варіантів з різними показниками Mix Amount

IL-61Mix Amount - 0Mix Amount - 25%Mix Amount - 50%Mix Amount - 75%Mix Amount - 100%
Як ви самі бачите матеріали змішуються самим звичайним методом. Я для чого тоді потрібний взагалі цей Blend? А тому, що в ці два слота можна призначить будь-який матеріал будь-якої складності й ще Blend має такий потужний інструмент як Mask. Він діє за принципом альфа каналу з 8 бітним зображенням, тобто білі кольори непрозорі на 100%, чорний навпаки - прозорий на 100%, а градації сірого між ними. Визначайте ступінь прозорості. Для наочності дивіться на схему IL-62.

Material 1Material 2
На схемі чітко можна побачити дію інструмента Mask, а для більшої переконливості подивіться на іншу схему - IL-63, де видно дію градації сірого в Mask-і. Фінальний результат містить прозорі, непрозорі й напівпрозорі ділянки, які прямо зв`язані з інтенсивністю білих кольорів. Там де вона більше насичена, то у фінальному варіанті більше прозора й навпаки. Принцип по моєму всім зрозумілий і нічого особливого в цьому немає.

Тепер коли ми розібралися з Blend матеріалом, то справа піде набагато швидше й саме головне всі наші наступні дії будуть нам зрозумілі. Повернемося до нашого боксу, що ми створили на початку цього уроку. Виділіть її й привласніть з Material Editor-а тип матеріал Blend. Зайдіть в Material 1 і призначте на Diffuse будь-яку 2D карту по вашому смаку (вона не має значення для нашої демонстрації. Я використав старий метал). Після ввійдіть в Matersial 2 і перемкніть тип шейдера на Metal.ЇЇ параметри такі : Ambient Color - R-0; G-0; B-0. Diffuse Color - R-255; G-204; B-0. Specular Level - 150; Glossiness - 70.Решта залиште за замовчуванням.

Тепер перейдемо в розділ Map. Активуйте Reflection і Material/Map Browser призначте Fallof, потім зайдіть у неї й у слоті напроти білих кольорів призначте бітмап для відбиття (підійде стандартний з Мах-овської бібліотеки) Chrome наприклад. На головний панелі Maps активуйте Bump (Її величина повинна бути приблизно 80-90). З Material/Map Browser-а активуйте Bitmap й у розділі Bitmap Parameters призначте те зображення, що ми створили на початку цієї глави, a потім "заблурили" (IL-59). Поверніться на головну панель матеріалу Blend й активуйте слот Mask. Призначте Bitmap з того ж Material/Map Browser-a і призначте зображення того ж орнаменту, але без блура (IL-58).

Все, готово. Якщо Відрендерити кадр, то вона повинна буде виглядати приблизно так, як це показано на IL-64.
IL-64
Поекспериментуйте з настроюваннями й у вас з'являться зовсім інші й незвичайні варіанти. От наприклад. Якщо в матеріалі Blend - Material 2 - Bump використати зображення схоже на IL-65, чи як маска (Blend - Mask) IL-66, то фінальний варіант буде зовсім іншим - IL-67.
IL-65
IL-66
IL-67
RIPPER_RUNA
rip_oox2@hotmail.com
rip_oox@mail.ru
-------------
ICQ: 41072014

Переклад:Сергій Березін

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (22.03.2007)
Просмотров: 976 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024