Як розрізати креслення авто в Photoshop і розташувати в 3Ds max . Як розрізати креслення авто в Photoshop і розташувати в 3Ds max . 1. Шукаємо креслення тачки, яку хочемо змоделювати : Можна подивитися тут : http://www.the-blueprints.com/blueprints/cars/ http://www.suurland.com/blueprints_archive.php http://www.3dcenter.ru/blueprints/ можна просто в www.google.com написати „ назва” моделі й знайти у відділі картинок . Бажано гарної якості ... 2. Розріжемо креслення : Відкриваємо в Photoshop наше креслення . Для приклада креслення Audi A3 Sportback . 1. Вибираємо будь-який вид, що попався . Для приклада вид попереду . При виборі не потрібно вибирати строго по кінцях зеркал , даху і коліс . Досить вибрати район, де перебуває креслення виду попереду , як показано на мал. нижче . 2. Натискаємо Ctrl+C - копіюємо наш выбраний район (copy) 3. Натискаємо Ctrl+N - Створюємо новий аркуш у фотошопі . Відкривається следуюче вікно : Ставимо значення Width й Height як показане на мал. (512*512 пикселей) і тиснемо ок . 4. У новому вікні натискаємо Ctrl+V - щоб приліпити выбраний район з видом попереду з оригінального креслення в нове вікно . Тепер у нашому новому вікні повинен з'явиться вид попереду , повністю . 5. Натискаємо Ctrl+E - Щоб об`єднає шари . З'єднати наш вид попереду який тільки що приклеїли з білим тлом який створили . Повинне вийде так . 6. Цей пункт можна робити за бажанням . Натискаємо Ctrl+U вискакує меню Hue/Saturation : У віконці Lightness Ставимо -50 . У результаті наше тло виду попереду став сірим . Це не обов'язково робити , просто на мій погляд легше моделювати коли їсти одне тло . В 3d max є присутнім сіре тло , тому ми теж додали нашому кресленню сіре тло щоб вони зливалися . 7. Тепер залишилося тільки зберегти Ctrl+S . Бажано зберігати за назвою як Front , щоб потім зрозуміліше було що є що . Тепер т же саме робимо й з видом позаду : вибираємо , копіюємо , клеїмо , з'єднуємо , затемнюємо й зберігаємо за назвою Back Вийшло що обидва креслення виду позаду й попереду мають той самий розмір 512*512 . Якщо ми також створимо нові аркуші з розмірами 512*512 то вид зверху й збоку туди повністю не влізуть . Для цього ми створимо довжину у два рази більше .. тобто – 512 * 2 = 1024 Значить для годиться збоку й зверху ми повинні створити нові аркуші з розмірами Width - 1024 й Height - 512 Інше теж саме . збирай , паст і т.д. У підсумку в нас вийшло 4 файли . Вид попереду 512*512 пікселей Вид позаду 512*512 пікселей Вид збоку 1024*512 пікселей Вид зверху 1024*512 пікселей Тепер можна розміщати їх в 3D max-і . 3. Розміщаємо креслення в 3D max . 1. Відкриваємо 3D max й у вікні Front створюємо Plane з розмірами 200*200 ( CreateeGeometryePlane ) Щоб наш Plane стояв рівно в перетинанні осей , включаемо Move і тиснемо правою кнопкою . Відкривається запит про нове місцезнаходження вибраного об`єкта - Plane . Там, де червоні кружки, потрібно скрізь поставити 0 . Після цього наш Plane Рухається відразу в центр . Нам також потрібно включити у у всіх вьюпортах крім Perspective режим Smoth + Highlights . В екрані персективи цей режим уже включений, тому у вікні Front ми бачимо тільки ободок нашого Plane . Включити цей режим можна просто вибрати вьюпорт і натиснути F3 - Ця кнопка перемикає між цими двома режимами . Так що вибираємо по черзі 3 з 4 вьюпорта і після кожного вибору натискаємо F3 . Ті, в кого клавіатура не працює, можуть натиснути правою кнопкою миші на назву вьюпорта й у меню, що відкрився, поставити галочку біля Smooth + Highlights . Тепер у вікні Front ми вже повинні спостерігати результат . Тепер продовжуємо . 2. Поки що ми зробили площину тільки для креслення виду попереду, а треба зробити ще три . Щоб зробити вид позаду, нам потрібно просто затиснути Shift і провернути Plane на 180 градусів по осі Z у вьюпорте Perspective . От отож ми прокручуємо нашу площину . На питання, що ми хочемо створити ( після прокручування )- ставимо галочку в copy і тиснемо ок . Для точного й швидкого прокручування існує кнопочка Angle Snap Toggle . При включеному стані під час обертання наша площина буде фіксуватися черз певний заданий кут . Тиснемо правою кнопкою на іконку , вискакує меню : Кружком показано де ми вводимо кут . Для того щоб розгорнути нашу площину на 180 градусів ми можемо відразу вставити 180 тоді ми навіть не побачимо, як площина буде прокручуватися, тому що вона починає крутитися з кута 0 і зафіксується тільки через 180 градусів . Тобто там, де нам потрібно ( А якщо ще затискати шифт те вона й копіюється ) . Я звичайно ставлю 45, щоб простежити, як площина прокручується . В моєму випадку площина фіксується кожні 45 градусів ( 0 , 45 , 90 , 135 , 180 ) . Втім, неважливо на якому куті фіксується, головне - провернути площину на рівно 180 градусів . Тепер, коли в нас є вже два вьюпорта ( переконатися можна, розгорнувши вид перспективи )- залишилося ще 2 . 3. Вибираємо першу площину, яку створювали для вікна фронт . Тепер ми прокручуємо її на 90 градусів проти годинникової стрілки по осі Z у вікні перспективи, затискаючи „шифт” . Як минулого разу, при запиті ставимо галочку в Copy і тиснемо ок . Можливо, що після того, як ми зробили бічну площину, її не буде видно у вікні Left, незважаючи на часте натискання на F3 . Для цього потрібно просто поміняти вікно на Right ( правою кнопкою на Left , вибираємо ViewseRight ) . Після цього все повинне бути нормально . 4. Щоб створити останню площину, нам потрібно прокрутити праву площину на 90 градусів протигодинникової стрілки по осі Y, затискаючи „шифт” . Тепрь згадаємо, з якою резолюцією ми зробили наші креслення ... Вид зпереду й ззаду в нас були 512*512 . Тому для них наші передня й задня площини величиною 200*200 ( У принципі не має особливого значення скільки ставити 200*200 або 300*300 - в 3d max розміри відносні , якщо є галочка в customizeeUnits SetupeGeneric Units . Головне те, що це такий же квадрат, як і наш креслення виду позаду й попереду . Вид з верху й збоку в нас 1024*512 . Тобто довжина в 2 рази більше, ніж ширина . Тому ми повинні також збільшити довжину наших бічної й верхньої площин . Вибираємо бічну площину й ставимо Length - 200 , Width - 400 Вибираємо верхнею площину й ставимо Length - 200 , Width - 400 У результаті ми повинні одержати : 5. Тепер нам залишилося тільки накласти наші креслення на всі 4 площині . Відкриваємо Material Editor ( M ) Вибираємо перший слот (Якщо не обраний) . На нього ми повинні накласти перше креслення . Візьмемо вид попереду . Натискаємо на квадратик праворуч від Diffuse . Відкривається нове вікно де вибираємо Bitmap . Знаходимо папку, де перебувають креслення , вибираємо креслення переду й Open . Тепер можна помітити, що в першому слоті на кульці видно наше креслення . Тепер перетаскуємо цей слот на передню площину й відпускаємо .. або можна просто вибрати передню площину й в Material Editor, натиснути Assign material to selection . Але це ще не все , тому що наша передня площина тільки змінила кольори, а на ній ніякого креслення не видно ... Щоб це виправити потрібно, натиснувши в Material Editor кнопочку Show map in view port . Тепер у вікні Front ми повинні побачити наше креслення виду попереду . Теж саме повторюємо із ще трьома сферами ... На кожну натягаємо інший вид і потім виходить : Кожен слот матеріалу накладаємо на свою площину . ( Front на Front , Top на Top і т.д. ) Якщо креслення виглядають як то неприродно й навіть криво, потрібно включити в кожному вьюпорті Texture correction . Правою кнопкою - на назву вьюпорта, й ставимо галочку на Texture correction . Повинно вийти слідуюче : Тепер залишилося тільки впорядкувати . Розсунути по місцях . Види - збоку , попереду й позаду потрібно підняти так, щоб лінія коліс на кресленні збігалася з перехрестям осей . Бажано небагато підкоректувати креслення . Кнопка F4 включає режим edged faces - так можна точніше коректувати . Після корекції, вид збоку можна забрати вліво . Вид спереду - подалі назад, а вид позаду - навпаки подалі вперед . Фінальный вид для початку моделювання : Можна починати створювати трьохмірну модель. Можливі проблеми 1 Буває що після накладки креслення на площину, він, як правило, дивиться не в ту сторону ...Щоб виправити це, потрібно вибрати вид, у якому креслення неправильно повернуте , відкрити Material Editor і там погратися з Angle – W . Спробувати підставляти 0 , 90 , 180 , 270 ... поки креслення не буде в правильному положенні . 2 Буває, що креслення , незважаючи на високу якість у вьюпортах, виглядають просто жахливо .. так, що неможливо нічого розібрати . Потрібно зайти в Customize -> Preferences -> закладка Viewports -> Configure Driver Якщо працюємо з Open GL, то проблему повинна вирішити галочка біля Match Bitmap as closely as Possible . Можна також підняти Texture Size на максимум .. але тоді вьюпорты можуть пригальмовувати ..зате креслення будуть краще виглядати .. By Spider747 Переклад: Сергій Березін
|