3d-svit Пятница, 19.04.2024, 04:04
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Як розрізати креслення авто в Photoshop і розташувати в 3Ds max
Як розрізати креслення авто в Photoshop і розташувати в 3Ds max .
Як розрізати креслення авто в Photoshop і розташувати в 3Ds max .

1. Шукаємо креслення тачки, яку хочемо змоделювати :

Можна подивитися тут :

http://www.the-blueprints.com/blueprints/cars/

http://www.suurland.com/blueprints_archive.php

http://www.3dcenter.ru/blueprints/

можна просто в www.google.com написати „ назва” моделі й знайти у відділі картинок . Бажано гарної якості ...

2. Розріжемо креслення :

Відкриваємо в Photoshop наше креслення . Для приклада креслення Audi A3 Sportback .

1. Вибираємо будь-який вид, що попався . Для приклада вид попереду . При виборі не потрібно вибирати строго по кінцях зеркал , даху

і коліс . Досить вибрати район, де перебуває креслення виду попереду , як показано на мал. нижче .

2. Натискаємо Ctrl+C - копіюємо наш выбраний район (copy)

3. Натискаємо Ctrl+N - Створюємо новий аркуш у фотошопі . Відкривається следуюче вікно :

Ставимо значення Width й Height як показане на мал. (512*512 пикселей) і тиснемо ок .

4. У новому вікні натискаємо Ctrl+V - щоб приліпити выбраний район з видом попереду з оригінального креслення в нове вікно .

Тепер у нашому новому вікні повинен з'явиться вид попереду , повністю .

5. Натискаємо Ctrl+E - Щоб об`єднає шари . З'єднати наш вид попереду який тільки що приклеїли з білим тлом який

створили .

Повинне вийде так .


6. Цей пункт можна робити за бажанням . Натискаємо Ctrl+U вискакує меню Hue/Saturation :

У віконці Lightness Ставимо -50 . У результаті наше тло виду попереду став сірим .

Це не обов'язково робити , просто на мій погляд легше моделювати коли їсти одне тло . В 3d max є присутнім сіре тло , тому ми теж додали нашому кресленню сіре тло щоб вони зливалися .

7. Тепер залишилося тільки зберегти Ctrl+S . Бажано зберігати за назвою як Front , щоб потім зрозуміліше було що є що .

Тепер т же саме робимо й з видом позаду : вибираємо , копіюємо , клеїмо , з'єднуємо , затемнюємо й зберігаємо за назвою Back

Вийшло що обидва креслення виду позаду й попереду мають той самий розмір 512*512 .

Якщо ми також створимо нові аркуші з розмірами 512*512 то вид зверху й збоку туди повністю не влізуть .

Для цього ми створимо довжину у два рази більше .. тобто – 512 * 2 = 1024

Значить для годиться збоку й зверху ми повинні створити нові аркуші з розмірами Width - 1024 й Height - 512

Інше теж саме . збирай , паст і т.д.

У підсумку в нас вийшло 4 файли .

Вид попереду 512*512 пікселей

Вид позаду 512*512 пікселей

Вид збоку 1024*512 пікселей

Вид зверху 1024*512 пікселей

Тепер можна розміщати їх в 3D max-і .

3. Розміщаємо креслення в 3D max .

1. Відкриваємо 3D max й у вікні Front створюємо Plane з розмірами 200*200 ( CreateeGeometryePlane )

Щоб наш Plane стояв рівно в перетинанні осей , включаемо Move і тиснемо правою кнопкою . Відкривається запит про нове місцезнаходження

вибраного об`єкта - Plane .

Там, де червоні кружки, потрібно скрізь поставити 0 . Після цього наш Plane Рухається відразу в центр .

Нам також потрібно включити у у всіх вьюпортах крім Perspective режим Smoth + Highlights . В екрані персективи цей режим уже включений, тому у вікні Front ми бачимо тільки ободок нашого Plane . Включити цей режим можна просто вибрати вьюпорт і натиснути F3 - Ця кнопка перемикає між цими двома режимами . Так що вибираємо по черзі 3 з 4 вьюпорта і після кожного вибору натискаємо F3 . Ті, в кого клавіатура не працює, можуть натиснути правою кнопкою миші на назву вьюпорта й у меню, що відкрився, поставити галочку біля Smooth + Highlights .

Тепер у вікні Front ми вже повинні спостерігати результат .

Тепер продовжуємо .

2. Поки що ми зробили площину тільки для креслення виду попереду, а треба зробити ще три .

Щоб зробити вид позаду, нам потрібно просто затиснути Shift і провернути Plane на 180 градусів по осі Z у вьюпорте Perspective .

От отож ми прокручуємо нашу площину . На питання, що ми хочемо створити ( після прокручування )- ставимо галочку в copy і тиснемо ок .

Для точного й швидкого прокручування існує кнопочка Angle Snap Toggle . При включеному стані під час обертання наша

площина буде фіксуватися черз певний заданий кут . Тиснемо правою кнопкою на іконку , вискакує меню :

Кружком показано де ми вводимо кут . Для того щоб розгорнути нашу площину на 180 градусів ми можемо відразу вставити 180 тоді ми навіть

не побачимо, як площина буде прокручуватися, тому що вона починає крутитися з кута 0 і зафіксується тільки через 180 градусів . Тобто там,

де нам потрібно ( А якщо ще затискати шифт те вона й копіюється ) . Я звичайно ставлю 45, щоб простежити, як площина прокручується . В

моєму випадку площина фіксується кожні 45 градусів ( 0 , 45 , 90 , 135 , 180 ) .

Втім, неважливо на якому куті фіксується, головне - провернути площину на рівно 180 градусів .

Тепер, коли в нас є вже два вьюпорта ( переконатися можна, розгорнувши вид перспективи )- залишилося ще 2 .

3. Вибираємо першу площину, яку створювали для вікна фронт . Тепер ми прокручуємо її на 90 градусів проти годинникової стрілки по осі Z у вікні перспективи, затискаючи „шифт” .

Як минулого разу, при запиті ставимо галочку в Copy і тиснемо ок .

Можливо, що після того, як ми зробили бічну площину, її не буде видно у вікні Left, незважаючи на часте натискання на F3 . Для цього потрібно просто поміняти вікно на Right ( правою кнопкою на Left , вибираємо ViewseRight ) . Після цього все повинне бути нормально .

4. Щоб створити останню площину, нам потрібно прокрутити праву площину на 90 градусів протигодинникової стрілки по осі Y, затискаючи „шифт” .

Тепрь згадаємо, з якою резолюцією ми зробили наші креслення ...

Вид зпереду й ззаду в нас були 512*512 . Тому для них наші передня й задня площини величиною 200*200

( У принципі не має особливого значення скільки ставити 200*200 або 300*300 - в 3d max розміри відносні , якщо є галочка в

customizeeUnits SetupeGeneric Units . Головне те, що це такий же квадрат, як і наш креслення виду позаду й попереду .

Вид з верху й збоку в нас 1024*512 . Тобто довжина в 2 рази більше, ніж ширина . Тому ми повинні також збільшити довжину наших бічної й

верхньої площин .

Вибираємо бічну площину й ставимо Length - 200 , Width - 400

Вибираємо верхнею площину й ставимо Length - 200 , Width - 400

У результаті ми повинні одержати :


5. Тепер нам залишилося тільки накласти наші креслення на всі 4 площині .

Відкриваємо Material Editor ( M )

Вибираємо перший слот (Якщо не обраний) . На нього ми повинні накласти перше креслення . Візьмемо вид попереду .

Натискаємо на квадратик праворуч від Diffuse .

Відкривається нове вікно де вибираємо Bitmap .

Знаходимо папку, де перебувають креслення , вибираємо креслення переду й Open .

Тепер можна помітити, що в першому слоті на кульці видно наше креслення .

Тепер перетаскуємо цей слот на передню площину й відпускаємо .. або можна просто вибрати передню площину й в Material Editor, натиснути Assign material to selection .

Але це ще не все , тому що наша передня площина тільки змінила кольори, а на ній ніякого креслення не видно ... Щоб це виправити потрібно, натиснувши в Material Editor кнопочку Show map in view port .

Тепер у вікні Front ми повинні побачити наше креслення виду попереду .

Теж саме повторюємо із ще трьома сферами ... На кожну натягаємо інший вид і потім виходить :

Кожен слот матеріалу накладаємо на свою площину . ( Front на Front , Top на Top і т.д. )

Якщо креслення виглядають як то неприродно й навіть криво, потрібно включити в кожному вьюпорті Texture correction . Правою кнопкою - на назву вьюпорта, й ставимо галочку на Texture correction .

Повинно вийти слідуюче :

Тепер залишилося тільки впорядкувати . Розсунути по місцях . Види - збоку , попереду й позаду потрібно підняти так, щоб лінія коліс на кресленні збігалася з перехрестям осей .

Бажано небагато підкоректувати креслення . Кнопка F4 включає режим edged faces - так можна точніше коректувати . Після корекції, вид збоку можна забрати вліво . Вид спереду - подалі назад, а вид позаду - навпаки подалі вперед .

Фінальный вид для початку моделювання :

Можна починати створювати трьохмірну модель.

Можливі проблеми

1 Буває що після накладки креслення на площину, він, як правило, дивиться не в ту сторону ...Щоб виправити це, потрібно вибрати вид, у якому креслення неправильно повернуте , відкрити Material Editor і там погратися з Angle – W .

Спробувати підставляти 0 , 90 , 180 , 270 ... поки креслення не буде в правильному положенні .

2 Буває, що креслення , незважаючи на високу якість у вьюпортах, виглядають просто жахливо .. так, що неможливо нічого розібрати .

Потрібно зайти в Customize -> Preferences -> закладка Viewports -> Configure Driver

Якщо працюємо з Open GL, то проблему повинна вирішити галочка біля Match Bitmap as closely as Possible .

Можна також підняти Texture Size на максимум .. але тоді вьюпорты можуть пригальмовувати ..зате креслення будуть краще виглядати ..

By Spider747
Переклад: Сергій Березін

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (22.03.2007)
Просмотров: 1790 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024