3d-svit Пятница, 19.04.2024, 21:23
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Анімація за допомогою Morpher
Анімація за допомогою Morpher

Чомусь багато видань ігнорують морфінг. Про нього скрізь написано так, що повноцінно працювати, після прочитання,зможе не кожний. А жаль. Морфінгова анімація міміки дотепер займає лідируючі позиції при виробництві анімаційних фільмів. Нижче я хочу викласти, насамперед: основи роботи з модифікатором, а так само способи підвищити швидкість роботи за допомогою допоміжних функцій.

Чомусь багато видань ігнорують морфінг. Про нього скрізь написано так, що повноцінно працювати, після прочитання, зможе не кожний. А жаль. Морфінгова анімація міміки дотепер займає лідируючі позиції при виробництві анімаційних фільмів. Нижче я хочу викласти, насамперед: основи роботи з модифікатором, а так само способи підвищити швидкість роботи за допомогою допоміжних функцій. Урок розрахований в основному на новачків, тому досвідченим юзерам ця писанина може здатися зайвою. Почнемо попорядку. Предметом нашого навчання буде саме міміка. За основу буде взятий простенький персонаж, але ці знання однаково застосовані й до моделей із сіткою, значно складніше нашої, просто прийдеться неабияк попотіти :) Раджу вам починати роботу саме так, як я пропоную. Хоча багато чого вам здасться зайвим, повірте, якщо ви звикнете, то швидкість роботи збільшиться.

Перше, про що хотілося б сказати - це загальні правила морфінга, запам'ятайте ці постулати :)

1. Кількість вершин, полігонів і ребер в ісходнику повинні бути однаковими.
2. Ніколи не редагуйте модель на рівні полігонів, крапок і тд. після того, як морфинг уже настроєний. Якщо ви видалите хоч одну крапку або полігон, то весь морф просто злетить. Приступайте до морфингу, коли на ваш погляд, модель повністю готова.
3. Модифікатор Morpher повинен розташовуватися нижче модифікатора Skin або Physique.

Ну чтож, приступимося.

1. Завантажите свою модельку.

2. Сховайте непотрібні полігони.(як правило це все, що не є особою). Виділіть потрібні полігони, і в закладці Edit Geometry натисніть кнопку Hide Unselected.


3. Тепер у будь-яку сторону зробимо стільки копій модельки, скільки ми припускаємо зробити мимик. Простежте, що б галочка стояла навпроти Copy. У копій сколапсуйте модифікатори, що б у стеці залишився тільки Editable Poly/Mesh(права кнопка на стеці, рядок Collapse All). Відразу назвемо кожну копію ім'ям, що відповідає її майбутній дії. У цьому випадку це: A, O, E, blink, smile, Brows UP, Brows Down. Пізніше ми довідаємося, що це все значить.


4. Відразу зробимо окремий шар для "цілей", що б вони нам не заважали, коли не треба. Шар так і назвіть Targets, і приплюсуйте до нього всі ваші копії.(Надалі буде дуже зручно одним натисканням викликати або приховувати всі цілі відразу. І взагалі застосовуйте шари, дуже зручна річ.)

Властиво, от ми й підійшли до моменту призначення модифікатора Morpher.

5. Виділіть модель, застосуйте Morpher. Весь інтерфейс модифікатора будемо пізнавати по ходу дії. Відразу треба сказати про кольори перед каналами морфа.

Сірий - порожній канал.
Оранж. - порожній канал, був змінений. (жодного разу не був :))
Салатний - морф є, ціль у сцені.
Синій - морф є, ціль вилучена.
Темно-сірий - канал відключений.


У сувої Global Parameters можете поставити максимальне й мінімальне значення морфінга в каналах.(за замовчуванням коштує 100, і це цілком нормально)

Поки дамо морфу спокій і перейдемо до наших цілей(targets).

6. Нам прийдеться посувати чимало вертексов. Я сподіваюся цього пояснювати не треба. Я просто привожу нижче, що вийшло в мене. Отут саме й мають значення наші назви таргетів. А - це буква А, ОБ - це ПРО, Smile - це посмішка й тд. Набір емоцій може бути значно більшим, все залежить від потреб. У нашому випадку мінімум необхідний для розуміння суті цього способу.






Чомусь багато видань ігнорують морфінг. Про нього скрізь написано так, що повноцінно працювати, після прочитання, зможе не кожний. А жаль. Морфинговая анімація міміки дотепер займає лідируючі позиції при виробництві анімаційних фільмів. Нижче я хочу викласти, насамперед: основи роботи з модифікатором, а так само способи підвищити швидкість роботи, за допомогою допоміжних функцій.

7. Відкриваємо сувій Channal List і попорядку призначимо наші мети каналам морфінга.
Це можна зробити двома способами - або, вибравши потрібний канал натискати кнопку Pick Object From Scene, у сувої Channel parameterss, а потім клацати по об'єкті...
...або просто натискаємо правою кнопкою миші по потрібному каналі, потім Pick from scene і по потрібній меті.

Усе. Морфінг готовий. Якщо ви зараз будете міняти значення то побачите, що ваш персонаж ожив :) У сувої Advanced Parameters ви можете вибрати потрібну вам амплітуду.Раджу вам, мети відразу не видаляти, бо завжди доводиться їх редагувати. Якщо вам це не сподобалося, ви завжди можете їх підправити, а потім натиснути правою кнопкою на відповідному каналі й вибрати Reload target.

Тепер для зручності використання каналів, прив'яжемо їх до Слайдерів.

8. У панелі Creat вибирете Helpers >> Manipulators >> Slider. Створіть „ потрібне” в слайдерах.


9. Розмістіть їх у сцені(звичайно це лівий верхній кут,координати першого X positon 0,03; Y - 0,1). У панелі modify назвіть їхніми іменами ваші емоції.


Тепер їх треба прив`язати через Wire Parameters до каналів морфінга. Робиться це в такий спосіб:
1. Клацаємо правою кнопкою по слайдеру, потім вибираємо Wire parameters. У меню, що з'явилося, робимо наступну послідовність: Object(slider) >> value >> клацаємо по моделі >> Modified Object >> Morpher >> потрібний канал.
2. Клацаємо на двосторонній зв'язок(стрілки в обидва боки). І все. Зробіть те-ж саме з усіма слайдерами. Але врахуйте, тепер ключі анімації будуть робити саме слайдери, а не об'єкт із морфом. З однієї сторони зручно, з іншої - немає - вирішувати вам, я особисто справляюся.

Керувати морфингом стало значно легше. Натискаємо кнопку Select and Manipulate на головній панелі й рухаємо потрібний нам повзунок. Тепер все залежить від вашої фантазії. Натискаємо Auto Key і робимо все, що нам забажається. Помічу, що при змішуванні каналів, виходять дуже переконливі вираження особи.

Progressive Morph

Наприкінці хотілося б трошки розповісти про Progressive Morph. Як бачите, морфінг відбувається по простої траєкторії, тобто із крапки А в крапку C він піде по самій короткій траєкторії, саме отут нам придасться прогресивний морф. Суть криється в проміжних цілях. Довго говорити не буду, просто покажу на картинках, після деякої практики у вас усе вийде.Розглянемо рух вказівного пальця:

1. Скопіюємо два рази вихідне положення руки.

2. У першій меті зробимо положення пальця на 45 градусів, у другий на 90. Так їх і назвіть "45" й "90" для простоти використання.


3. Спробуйте спочатку призначити тільки мету 90. Бачите, як палець нереалистично пройшов по прямій у кінцеве положення.

4. Тепер на цей же канал назначте ціль 45. Аж унизу вкладки Channel Parameters є пункт Progressive Morph, він нам і потрібний, ви побачите список ваших цілей. Тут ви можете виставити у відсотках порядок їхнього проходження. Нам потрібно що б палець спочатку зігнувся в положення 45, значить установлюємо значення 50. Положенню 90 відповідно встановлюємо значення 100. Спробуйте тепер ваш морфінг. Значно краще, чи неправда. У такий спосіб, що б домогтися реалістичності, прохідних цілей може бути й три й п'ять й 10... Залежно від складності.Якщо ви відразу задумали прогресивний морф, то можна підряд на канал призначити потрібні цілі в порядку їхнього проходження.


Ну от і все. Сподіваюся мій урок допоміг вам. Незабаром ви зможете пожвавити будь-яку модельку. Пам`ятайте, чим більше ви посидите над кожним каналом, тим переконливіші будуть ваші емоції. Ні в якому випадку не рівняйтеся на мою модель, я лиш хотів розкрити вам суть. Намагайтеся рухати не тільки губами, щоками й тд,але й м'язами всієї особи. Подивіться в дзеркало. Удачі Вам.

Автор: BULLdozer
Переклад: Сергій Березін

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (22.03.2007)
Просмотров: 963 | Комментарии: 13 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024