3d-svit Пятница, 29.03.2024, 09:03
Приветствую Вас Гість | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [886]
3d-Max [46]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » 3d-Max

Моделювання тіла персонажа
Моделювання тіла персонажа
Навіщо моделювати тіло, якщо персонаж повинен бути одягненим? По-перше, ця непогана вправа, по-друге, ніколи не варто упускати можливість дійти до споконвічної суті речей, а по-третє, це спростить Вам моделювання одягу й дасть повну владу над персонажем. Зрозуміло, той факт, що персонаж буде одягнений, дозволяє підійти до моделювання схематично. Ступні будуть серйозно спрощені, а руки нагадувати рукавиці.

Як звичайно, використаємо зразки зображення, щоб можна було легко звіряти з ними модель, що виходить, і встановимо розмір відображуваної текстури в 512 пикселів в Preferences/Viewport/Configure Drivers.

Вернемся до куба :). Як й у багатьох випадках, основою нашої моделі буде куб, найпростіший примітив 3ds max. Перетворимо його в редакційну сітку, що, "Edit Mesh" і згорнемо стек модифікаторів.


Почнемо у видовому вікні Left, екструдуємо одну із граней куба, як на картинці вгорі. Повторюйте цей процес і набудовуйте розташування вершин. Щоб бачити фонове зображення через об'єкт, можна включити режим "See Through". Для цього клацніть правою кнопкою миші на кубі й виберіть у меню рядок Properties. Гаряча клавіша для цього режиму може бути настроєна через меню Customize/Custumize User Interface (для 3ds max 5 - це Alt+X)
Продовжуючи роботу у видовому вікні Left, екструдируйте верхню грань куба й набудовуйте вершини так, щоб повторити обрис гомілки.

За допомогою засобу Cut, вставте ребро, (картинка ) навколишню ступню. Поверніть об'єкт, щоб переконатися, що зворотна сторона моделі теж розрізана.

Додайте ребро, що розріже гомілку зверху вниз до п'яти (на обох сторонах)


У цьому уроці ми будемо застосовувати засіб Meshsmooth у процесі створення моделі, а не після його завершення. Це дозволить об'єднати простоту використання низкополигонального моделювання і якість Meshsmooth. Додайте модифікатор Meshsmooth. Ми будемо використовувати режим NURMS з кількістю ітерацій 1, що цілком достатньо для даного випадку.

У стеці модифікаторів виберіть рядок Editable Mesh, активуйте кнопку Show End Result Toggle і перейдіть до режиму редагування вершин.Це дозволить Вам одночасно бачити низкополигональну й згладжену сітку одночасно.Згладжена сітка виглядає як об'єкт, укладений у клітку низкополигональної сітки, і проте це - один об'єкт.

Якщо Ви хочете бачити тільки низкополигональну частину, виключите кнопку Show End Result Toggle. При редагуванні сітки, наприклад, додаванням ребер, зручніше буде працювати саме в такому режимі. Якщо ж необхідно бачити зміни підсумкової моделі, наприклад при переміщенні вершин, краще відображати обидві сітки - і вихідну й згладжену.

У режимі "See Through" перемістіть вершини із двох сторін ступні,щоб одержати щиколотку, звіряючись із картинкою. Поверніть модель й огляньте її з усіх боків.

Додайте ребро, що проходить від початку носка по верху ступні до самого верху створеної моделі.

Приблизно так повинна виглядати модель ноги, після закінчення настроювання всіх вершин. Орієнтація невидимих ребер не важлива й не робить ніякого впливу на згладжування сітки. Згладжуванню піддаються тільки видимі ребра. Намагайтеся, наскільки можливо, використати грані, обмежені чотирма ребрами, тому що вони краще згладжуються. По можливості прагнете уникати граней з п'ятьма й більше ребрами.

Коліна й стегна робляться знову ж экструзією і настроюванням вершин. Щоб подивитися, як виглядають обидві ноги, можна одержати дзеркальну копію.

В області зчленування ноги й живота потрібно створити багато ребер, що дозволить точніше набудовувати форму моделі в цьому місці.

Автор: Michel Roger
Переклад: Сергій Березiн

Категория: 3d-Max | Добавил: 3d-svit (20.03.2007) | Автор: Michel Roger
Просмотров: 846 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024